Stanford es una de las universidades más prestigiosas de Estados Unidos. Ubicada en la localidad homónima, municipio de poco más de 11.000 habitantes, casi todos ellos estudiantes, se encuentra a escasos 50 kilómetros de San Francisco y, consecuentemente, de Silicon Valley. No es de extrañar que sea una institución especialmente relevante en el ámbito de la ciencia y la tecnología: de sus aulas han salido en las últimas décadas algunas de las mentes más brillantes en estos campos. Internet se inventó en Stanford, y en Stanford estudiaron los fundadores de Hewlett-Packard, Yahoo!, Google, Snapchat, LinkedIn o Instagram. Con estos antecedentes, no resulta sorprendente que Stanford fuera la sede de la primera competición e-gamer de la que se tiene constancia.

Los participantes –dos docenas de chavales de la Generación X y apurando, incluso, más de un adulto baby boomer– jugaron a Spacewar!, un videojuego de combate espacial desarrollado en 1962 por un equipo encabezado por toda una institución en la computología como Steve Russell. Diseñado para jugarse en el DEC PDP-1, el microordenador creado en el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), está considerado como uno de los primeros videojuegos de la historia. Diez años más tarde, el 19 de octubre de 1972, la Universidad de Stanford acogía el Intergalactic Spacewar Olympics. Bruce Baumgart fue el ganador de esta primerísima olimpiada e-gamer. El premio: una subscripción a la revista Rolling Stone.

Hoy, el jugador con más ganancias acumuladas, el danés Johan N0tail Sundstein, de 27 años, ha ingresado casi siete millones de dólares solo en torneos (6.974.737 dólares), según la web especializada Esports Earnings. En España, el récord de facturación por premios lo ostenta Daniel Goga Romero, de 26 años, con un total de 315.000 dólares; el menor de edad con más ganancias es el estadounidense Kyle Bugha Giersdorf, con más de 3 millones de dólares; y el torneo con el trofeo más atractivo es la final de Dota 2, cuyo premio supera los 3 millones.

En España, el récord de facturación por premios lo ostenta Daniel Goga Romero, de 26 años, con de 315.000 dólares

Los premios, como toda la industria, han ido ganando suculencia con los años. Y otro de los culpables de este boom es Space Invaders. Creado en 1978 por Tomohiro Nishikado, es uno de los primeros videojuegos de marcianitos. Un título, todo un icono y una referencia de culto entres los juegos electrónicos, que gozó de un éxito inmediato: en 1982 ya acumulaba unos beneficios de 3.800 millones de dólares. En 2016 esta cifra había aumentado hasta los 13.000 millones de dólares. En 1980, la compañía de videojuegos Atari organizó en Estados Unidos el primer gran campeonato de Space Invaders. Se inscribieron más de 10.000 jugadores. Nacía la cultura de los e-sports, las competiciones para jugadores de videojuegos, y todo el negocio que gravita a su alrededor.

15 millones de usuarios en España
Ilustración: @_BER_ME_
Ilustración: @_BER_ME_

Cuarenta años después de aquel torneo, la del videojuego es una industria mastodóntica y los e-games un sector que no deja de crecer, internacionalmente y muy especialmente en España. Así lo revelan las cifras hechas públicas por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). En 2019, sólo en nuestro país se facturaron 1.479 millones de euros en negocios relativos con los videojuegos (10.982 millones a nivel global en 2020, según Statista), un universo que empieza a intuirse infinito y que, sólo en nuestro país, une a 15 millones de usuarios. Réditos que superan, y por mucho, a los recaudados por la fonografía –durante el mismo ejercicio, la industria de la música grabada obtuvo unos ingresos de 296,4 millones– y el cine (624,1 millones de euros).

Si nos ceñimos exclusivamente a los e-sports, en 2019 este sector movió 35 millones de euros, contando con 2,9 millones de jugadores. De estos, en España son profesionales unos 250, lista en la que sobresalen nombres como los de Jaime Gravesen Álvarez –jugador de FIFA con 303.000 seguidores en Youtube, ocupa el quinto puesto en nuestra lista de los 25 mejores gamers–; Antonio Th3Antonio Espinosa –profesional de League of Legends con 314.714 seguidores en Twitch (8º puesto)–; y, muy especialmente, Óscar Mixwell Cañella (profesional de Valorant con 476.279 seguidores en Twitch, que encabeza la lista de los mejores jugadores de e-sports en España).

Óscar Cañella (Girona, 1995) iba para futbolista. Dicen los que le vieron tocar el balón que podría haber llegado lejos. Lo dejó cuando los e-games irrumpieron en su vida. Óscar ha sido uno de los mayores talentos que ha habido en nuestro país del Counter-Strike. Su valor era tan alto que pasó mucho tiempo hasta que un equipo norteamericano lo vino a buscar para se uniera a sus filas. Óscar, Mixwell, estuvo viviendo dos años en Chicago, tiempo en el que participó en los torneos más importantes, competiciones con premios que podían alcanzar los 250.000 euros. “Fue inolvidable, pero duro: vivía solo, lejos de mi familia y mis amigos”, declaraba a El País este pionero de los e-sports en España, que confiesa que su estatus llegó a ser tal durante aquella época que, como si se tratara de una estrella del pop (que lo era) las fans le esperaban a las puertas de los hoteles en los que se alojaba. “En mi época no era tan normal competir; era más solitario. Actualmente todo el mundo juega”. Mixwell ha dejado el Counter-Strike y actualmente compite en Valorant. Es uno de los mejores en este juego.

Mixwell iba para futbolista pero los e-games irrumpieron en su vida: ha sido uno de los mayores talentos de España jugando a Counter-Strike

Por su parte, Jaime Gravesen Álvarez es jugador del Real Zaragoza y de la selección española de fútbol, pero de la que compite electrónicamente. Este asturiano, todo un veterano ya en el circuito de los e-sports, comenzó a jugar con 3 años. Se aficionó por su padre. Aún era la época de la PlayStation One y juntos jugaban al Crash Bandicoot, al Jak and Daxter y, evidentemente, al FIFA, videojuego en el que sería nuestro equivalente digital a Iniesta, Xavi, Piqué o Villa. “Comencé ganando torneos de poco más de 50 euros y ahora juego en competiciones con premios bastante más altos”, descubría al deportivo Marca. “Quiero ver cómo las siguientes generaciones se comportan frente a esto, yo empecé a jugar porque me encantaba el juego y la competición, y creo que ese es el camino. Si quieres competir, tiene que ser porque te gustan el juego y la competición. Si lo haces por la fama y el dinero, es un camino muy largo que puede no merecerte la pena. Tienes que tener pasión por lo que haces”.

Hombres concienciados

Entre el 1 de septiembre y el 2 de diciembre de 2019, la agencia de comunicación Hotwire realizó un estudio para intentar trazar el perfil de los e-gamers españoles. Lo hizo a partir de 2.381.119 menciones en las diferentes redes sociales y el seguimiento a casi 200 cuentas de influencers vinculados al mundo de los juegos electrónicos.

De esta monografía hay datos especialmente relevantes: en España un 70% de los e-gamers son hombres de entre 25 y 34 años. En lo referente a los videojuegos predilectos por los usuarios, los títulos favoritos son Fortnite, FIFA 20 y Minecraft. Como curiosidades, el estudio de Hotwire señala que los e-gamers se tienen por personas concienciadas con causas sociales y especialmente interesadas por el arte, los cómics, el anime y la música; cultura que consumen, preferencialmente, a través de plataformas streaming como Spotify, Netflix y Twitch.

Final del Campeonato del Mundo de ‘League of Legends,’ en Berlín, en 2015.
Final del Campeonato del Mundo de ‘League of Legends,’ en Berlín, en 2015.

Son muchos aún los prejuicios que pesan sobre los videojuegos y la cultura del e-sport: frikis, antisociales, violentos o vagos son sólo algunas de las lindezas que dedican a sus protagonistas. No solo no son algo de ahora: los juegos fueron durante el confinamiento una de nuestras tablas de salvación. De hecho, la Organización Mundial de la Salud (OMS) recomendó encarecidamente su práctica durante aquellas semanas que tuvimos que quedarnos encerrados en casa a través del hashtag #PlayApartTogether.

La OMS recomendó jugar a videojuegos durante las semanas del confinamiento a través del hashtag #PlayApartTogether

Del mismo modo que el Comité Olímpico Internacional (COI), intuyendo que el futuro pasa por los e-sports, ha estudiado su incorporación a los Juegos Olímpicos de París 2024. Lo ha descubierto, entre otras voces, Scott Gillingham, responsable de la sección de videojuegos y e-sports de Intel UK, que aunque admite que todavía no hay nada confirmado sí que han mantenido diversas reuniones al respecto. “Nosotros no opinamos sobre si deberían estar incluidos o no, pero estamos totalmente abiertos a ello y hemos estado hablando con el COI para ayudarles a entender qué son los e-sports y el potencial que tienen. La última palabra la tiene el comité”.

Diccionario para entender el mundo gamer, por TheGrefg

De una manera u otra, los videojuegos forman parte del imaginario colectivo desde hace décadas. Sin embargo, la irrupción de las nuevas tecnologías impulsó un cambio en el sector que ha dado lugar a un glosario de términos que no siempre se entienden con facilidad. ¿Alguien te ha dado un ‘GG’ tras acabar una partida online y no sabes lo que es? ¿Sabes la diferencia entre ‘streamer’ y ‘caster’? ¿Conoces los clubes de jugadores como Heretics?

“Entender el universo gamer no siempre es sencillo”, reconoce TheGrefg a FORBES. Aprovechamos la cita con el jugador para solucionar unas dudas frecuentes entre aquellos que son menos ‘jugones’. Disfruta de este diccionario gamer preparado por TheGrefg.