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Las mujeres son la mitad del mercado de videojuegos, pero sólo un 4% se identifica en partidas online

Las jugadoras y profesionales de videojuegos en España aún mantienen perfil bajo debido a los niveles de acoso que sufren por parte de un sector de los ‘gamers’.

Las mujeres juegan, desarrollan y opinan de videojuegos prácticamente desde que se empezaron a popularizar, a finales de los años 70 y principios de los años 80. Un ejemplo es Roberta Williams, que trabajó en la empresa pionera Sierra Online, y es la inventora de lo que hoy conocemos como “aventuras gráficas”: videojuegos orientados a seguir una historia y en los que se avanza mediante el ingenio y la resolución de enigmas y puzles.

Las mujeres suponen el 16% de los profesionales dedicadas a la creación de videojuegos en España y son casi la mitad del público que los consume. También hay cada vez más mujeres que escriben profesionalmente sobre videojuegos, que los narran o que los comentan en plataformas como Youtube o Twitch. Y, sin embargo, embargo, sigue sin ser lo mismo ser mujer que hombre en ese sector. 

Según los datos de un estudio sobre ‘Mujer y Videojuegos’, realizado por el Observatorio Sobre Videojuegos y Animación de la Universidad Europea de Madrid, menos del 8% de las mujeres que juegan, lo hacen en partidas multijugador. Y de este porcentaje, menos aún revelan su sexo cuando juegan, haciéndose pasar por hombres o poniéndose nombres neutros. Actitudes que en el mundo analógico son rancias y consideradas de mal gusto, están a la orden del día en los mundos virtuales del ocio de alta tecnología. No hay más que echar un vistazo a la retransmisión de partidas de juegos como Counter Strike, League Of Legends Overwatch por YouTube o Twitch para ver comentarios a las jugadoras del estilo a: “Hemos perdido por tu culpa”, “tu madre debería haber abortado”, “ojalá te violen” o “las mujeres sólo podéis estar de support (roles de apoyo y curación dentro los juegos, considerados normalmente como secundarios)”.

Esto, que parece un problema circunscrito a una comunidad muy pequeña, no lo es tanto, si tenemos en cuenta que un 44% de la población española es usuaria de videojuegos, como muestran los datos la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Y de este porcentaje, casi la mitad -un 48%- lo componen mujeres. Y, sin embargo, tanto la propia comunidad de jugadores, como algunos referentes del sector parecen desconocer ese hecho o, directamente rebelarse contra él. Tampoco faltan ciertos prejuicios como pensar que las mujeres son gamers de segunda, circunscritas a juegos de móvil o a géneros que no sean de acción y aventura.

La periodista Marina Amores realizó una serie de documentarles llamados Nerfeadas donde se repasa estas barreras, activas y pasivas, que las mujeres se encuentran al jugar, al desarrollar y al escribir sobre videojuegos. Barreras que confirman otras mujeres consultadas, como la periodista Esther Miguel, que reconoce que ella renunció a jugar online prácticamente al comenzar con esa modalidad de juego: “Con 18 años o así jugué como varias veces online y oía comentarios que no me gustaban y total, como soy malísima de todas maneras, lo dejé”.

También subraya que, como profesional, demasiadas veces se enfrenta al cuestionamiento de lectores o otros profesionales. “Quienes más han ido a por mí [por el contenido de sus artículos] son otros hombres de industria, que menospreciaban mi nivel o mi criterio y que hacían escrutinio de cada una de mis palabras para dudar de mi discurso”, afirma, aunque la periodista también cree que las cosas van cambiando desde que se reflexiona públicamente sobre ello. “Quiero creer que algo hemos avanzado desde la época de Anita Sarkeesian”.

Sarkeesian es una comunicadora, crítica cultural, feminista y bloguera canadiense que comenzó a colgar en Youtube críticas hacia el machismo presente en el contenido de los videojuegos: desde diseños imposibles de personajes femeninos, al rol que despeñan estos dentro de las historias. Las críticas de la comunicadora canadiense no tardaron en ser contestadas airadamente por parte de la comunidad gamer y por profesionales del sector. La presión ha llegado hasta tal punto que Sarkeesian ha tenido que cambiar de domicilio en varias ocasiones y sus apariciones públicas han sido suspendidas más de una vez debido a las amenazas recibidas.

La resistencia por parte de cierto sector minoritario de los jugadores les ha llevado a organizarse en un movimiento conocido como ‘GamerGate’. Su argumento principal es que existe una conspiración feminista para acabar con el mundo de los videojuegos. Sus miembros, los ‘gamergaters’, creen que desarrolladoras y periodistas intercambian favores sexuales a cambio de introducir contenido feminista en los artículos y en los propios juegos.

Movimientos políticos, como parte de la ultraderecha que apoyó a Donald Trump, han hecho guiños a este sector de jugadores, especialmente desde medios como el seudodiario Breitbart News y algunos de sus más polémicos personajes, como el periodista y escritor Milo Yiannopoulos. Tras varios intentos fallidos de boicotear a marcas y de establecer la línea de varios grandes desarrolladores, el ‘GamerGate’ declina lentamente sin extinguirse, como el propio trumpismo.

Esther Miguel cree que es un signo de nuestros tiempos de polarización y redes sociales. “Al machismo habitual se le une que vivimos en una época de redes sociales que suscitan odio en general a las personas públicas”, señala refiriéndose a ‘persona pública’ como aquel que aparezca con su nombre en medios o redes. “Así que hay ataques a tu persona por ser alguien que, en vez de tener un curro percibido como gris, tiene uno en el que parece que te pagan por tus hobbies”. Algo que muchos no perdonan… y menos si eres mujer.

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