Las cifras son mareantes: cada día, Twitch recibe un promedio de 26,5 millones de visitantes. Algo probablemente impensable cuando en 2007 Emmett Shear y Justin Kan fundaron Justin.tv, una plataforma destinada a retransmitir vídeos en directo. La sección dedicada a la retransmisión de partidas de videojuegos –llamada Twitch– empezó a despuntar dentro de la plataforma, y en 2011 la empresa matriz tomó su nombre y encarriló el camino hacia el éxito incontestable de hoy.
Twitch se ha convertido en la herramienta más popular de ‘streaming’: mientras lee esto, hay más de 4 millones de personas conectadas a alguna de sus retransmisiones, y 150.000 canales emitiendo en vivo.
No todo son ‘gamers’, aunque ese fue su germen y aún hoy continúe siendo uno de sus activos más potentes.
Para entender cómo Twitch ha alcanzado las cifras actuales ampliando su radio acción más allá de los videojuegos hay que centrarse en dos momentos clave de su historia: su compra por parte de Amazon en 2014 y el confinamiento de 2020.
Del desembarco de Amazon a la pandemia
Hace siete años, todos los gigantes pretendían a Twitch y a sus entonces 35 millones de espectadores mensuales, pero fue la compañía de Jeff Bezos quien se llevó el gato al agua y ganó el pulso a Google.
Amazon compró la plataforma de streaming por 970 millones de dólares, la mayor adquisición en sus veinte años de historia. Emmett Shear fue nombrado CEO y la plataforma inició su segunda edad de oro, la consolidación. Aupados por el éxito de videojuegos como Fortnite y la creciente popularidad de los eSports, afianzaron el modelo de suscripción, basado en las recompensas de los usuarios y la publicidad.
El establecimiento de una cuota más beneficiosa para los creadores de contenido provocó que muchos de los ‘streamers’ que utilizaban Youtube para sus ‘gameplays’ migraran hacia Twitch. Ellos y sus numerosas audiencias.
La plataforma se plantó a las puertas de la pandemia con unas estadísticas muy jugosas: tenía una comunidad en continuo crecimiento (de hecho, entró en los premios Guinness por la mayor cantidad de participantes en línea de un videojuego) y había generado un ecosistema audiovisual propio, con sus propias estrellas mediáticas. Los españoles Ibai Llanos o The Grefg alcanzan los puestos más altos en las estadísticas globales de ‘streamers’ con más seguidores y recompensas millonarias. España es el segundo mercado, solo por detrás de EEUU, con más creadores de contenido líderes.
La llegada de la pandemia fue el revulsivo definitivo. Solo entre abril y junio de 2020, los meses críticos del confinamiento global, la plataforma creció un 56% en total de horas consumidas por los usuarios. Ya no eran solo los videojuegos lo que llenaba las retransmisiones, sino que captó la atención de todo tipo de creadores, ampliando su target a públicos no tan jóvenes.
Medios de comunicación, políticos, artistas y periodistas abrieron sus propios canales en Twitch para comunicarse con su audiencia, en unos meses en los que el entretenimiento había de ser forzosamente online. Una tendencia creciente que se consolidó en los meses venideros, y confirmó que la plataforma había diversificado su público, aumentando su crecimiento hasta un 83% al cerrar 2020.
Por si quedaban dudas de su dominio del mercado, Twitch se anotó otro éxito al hacer tirar la toalla a su competidor directo: Microsoft. Habían lanzado su propia plataforma de retransmisión de videojuegos, Mixer, pero no reclutó suficiente audiencia para hacerles frente.
Un rival para la ‘tele’ tradicional
En España, la guinda fue posiblemente la última noche del año. Ibai Llanos retransmitió las campanadas de nochevieja en su canal y batió en audiencia a los especiales televisivos tradicionales de La Sexta o Cuatro: más de 500.000 espectadores, entre los que se encontraba el ministro de Sanidad, Salvador Illa.
Algo que, más allá de lo anecdótico, evidencia que el techo de Twitch aún no se vislumbra y tendrá recorrido más allá de ser una plataforma de moda efímera. El sector audiovisual, que ha visto como Twitch sacaba músculo y aumentaba sus audiencia, es clara: ¿Twitch roba espectadores a la televisión tradicional o renueva los gustos de la audiencia?
En un panorama de consumo audiovisual cada vez más fragmentado, los datos le dan buenas perspectivas: más del 70% de los usuarios de Twitch tiene entre 16 y 34 años, el target más codiciado para la televisión tradicional.
Además, los siguientes proyectos de la plataforma van encaminados a diversificar en otros campos para abrir la ventana de fidelización: posibilidades de ver películas junto a otros usuarios, proyectos con plataformas educativas, música en directo, ventas de sus propios videojuegos… Por el momento, su valor de mercado asciende hasta los 15.000 millones de dólares. En los próximos años está por ver si se conforma con ser el ‘rey del streaming’ o si acaba convertida en la televisión del futuro.