En la industria de la generación de contenidos audiovisuales, que acaba de reunirse en el NAB Show de Las Vegas, se habla ya de televisión definida por software. La postproducción se adelanta al principio de la cadena de creación y en los grandes centros de datos se pueden generar ya programas informativos de forma automatizada, sin humanos.

El sector del automóvil se frota las manos: eso es precisamente lo que andaba buscando para su coche conectado. Y lo mismo sucede en el ámbito del deporte, siempre a la caza de nuevas vías de negocio. Acaba de reunirse en Londres en la International Sports Convention.

Para ejemplificar el salto dimensional que va a experimentar la generación de datos, Nicholas Evans, de la FIFA, pone como ejemplo la llegada del seguimiento volumétrico. Captura los datos de rendimiento de un jugador mediante una recreación de marco de malla de su cuerpo. El seguimiento actual, a través de las conocidas camisetas de tirantes, que usan GPS, produce 600.000 puntos de datos por partido, el volumétrico genera 60.000 millones.

Suma a esto los océanos de información que producen los propios seguidores en eventos, subiendo vídeos y audios, interactuando en redes sociales y medios de comunicación. Y ahora añade a la pócima las posibilidades que abre la inteligencia artificial, tanto en el análisis de datos como en la generación automatizada de contenido, cada vez más personalizado. Ni siquiera la industria del deporte es capaz de seguir los ciclos evolutivos de la revolución digital, que suelen durar ya entre 12 y 18 meses.

El próximo desafío para la industria, según Evans, es forjar vínculos entre los datos de rendimiento de los deportistas y los productos a los que se ha familiarizado ya la audiencia. Por qué no comentaristas robóticos, que utilicen IA para analizar las tácticas utilizadas por Ancelotti y Xavi Fernández y dar consejos a los seguidores en la Liga Fantasy. “El verdadero big data está por llegar”, dice Evans.

El fundador de Nerds Collective, Luke Hodson, va más allá y sostiene que “los jóvenes no practican deportes. Lo que les interesa es la cultura del estilo de vida deportivo”. Su propuesta de valor consiste precisamente en asesorar a los titulares de los derechos deportivos para que comprendan mejor los contextos más fluidos en los que opera la cultura juvenil. Una idea: conectar los eventos deportivos con la vida nocturna de Reino Unido para incrementar la asistencia a conciertos.

El equipo de fútbol de la Premier League Wolverhampton Wanderers y Warner Music han creado, de hecho, una empresa conjunta: Wolves Records. El club puede potenciar la escena musical y los artistas son una buena carta de presentación para que la marca Wolves llegue de forma natural a otros entornos. El club es propiedad del grupo chino de moda Fosun, con sede en Shanghai, uno de cuyos objetivos es mejorar las relaciones con los patrocinadores y encontrar vías de colaboración.

No olvidemos, además, que muchos atletas destacados comparten orígenes y pasiones con sus homólogos músicos, especialmente aquellos que provienen de la clase trabajadora, o crecieron en comunidades urbanas similares, o incluso nacieron en países en vías de desarrollo. Interesante combinación la de la música y el deporte.

Las innovaciones en las que trabajan los creadores del famoso Ojo de Halcón, que nos dice si la pelota entró en tenis o en el VAR del fútbol, tienen que ver con lo que pasaría si, en lugar de seguir procesando manualmente gran parte de los datos que se generan en un partido, se hiciera de forma automatizada. Dan Payne, director de producto de Hawk-Eye Innovations, llama a esto “autoinvención”.

Resurge el ámbito de la Web 3.0, que en su día se asoció al concepto de metaverso lanzado por el fundador de Meta, Mark Zuckerberg. A un sector como el del deporte no le puedes decir que el comercio de NFT movió 33.000 millones el año pasado y esperar que se quede indiferente. Pero todavía no hay grandes apuestas sobre la mesa. Manchester United presenta su plataforma Collect United, pensada para reforzar la conexión con sus seguidores. La compra de una camiseta da acceso a ella.

Más próxima al ámbito b2b, la propuesta de la empresa de tecnología francesa Wiremind no deja de llamar la atención porque su experiencia inicial se produjo en mundo del transporte y la logística. La vida de sus creadores cambió cuando el Paris Saint-Germain recurrió a los servicios de los sistemas de gestión de ingresos y descubrió que sus ventas de entradas.

«La capacidad de su estadio es limitada, como en todos los clubes deportivos, por lo que querían aumentar sus ingresos», cuenta Axel Serpollier, de Wiremind. Usan soluciones de emisión de entradas por internet anticuadas “que no se relacionan con el software de gestión de ingresos”. La empresa francesa cree haber resuelto el problema con una propuesta de venta de entradas todo en uno, lo llama EVENTORI.

Para los Juegos Olímpicos de París, Intel acaba de anunciar su propuesta de ‘IA en todas partes’ (AI Everywhere fue uno de los lemas del último CES de Las Vegas). La plataforma Intel Geti permitirá la generación automática de momentos destacados en los Olympic Broadcasting Services, que se podrán empaquetar y distribuir a los espectadores al instante.

Es difícil anticipar el mundo al que nos conduce la idea de convergencia que caracteriza el momento actual. El software está en camino, la IA está en camino, los dispositivos, incluida la hiperconectividad del coche y el entorno, también están en camino y, lo más complicado de todo, los creadores de contenido están encontrando la fórmula para hacer que la poción produzca su magia. Probablemente, cada vez más (atentos al ecosistema abierto de realidad mixta Horizon OS que acaba de lanzar Meta) en realidad virtual.