Cuando FaZe Clan, la empresa de entretenimiento y deportes electrónicos con una imagen de estrella del rock y una cabalgata de socios famosos, reveló en octubre que planeaba salir a bolsa a través de una sociedad de adquisición con fines especiales, o SPAC, el anuncio vino con una afirmación audaz: FaZe ya valía 650 millones de dólares y alcanzaría los mil millones con el dinero recaudado en el acuerdo.
Esta valoración estratosférica –comparable a la de los Miami Marlins de la MLB o los Detroit Red Wings de la NHL– superó los 305 millones de dólares que la versión estadounidense de Forbes había calculado que valía FaZe Clan apenas diez meses antes. También fue una señal de que la industria de los deportes electrónicos había reanudado su ascenso tras un par de años en los que el valor de los equipos se había estancado. De hecho, en el nuevo ranking de Forbes de las empresas de esports más valiosas, las diez primeras valen una media de 353 millones de dólares, un 46% más que en la última edición de la lista, en diciembre de 2020.
Una vez más, TSM, propiedad de Andy Dinh, lidera el ranking, subiendo un 32% hasta los 540 millones de dólares. La empresa número 2, 100 Thieves, que cuenta con Drake, el magnate de la música Scooter Braun y el multimillonario Dan Gilbert entre sus propietarios, se ha disparado un 142%, hasta los 460 millones de dólares.
Pérdida de valor
Sin embargo, estas cifras no cuentan toda la historia. La fanfarria en torno a la altísima valoración asignada a FaZe en otoño ocultó algunas preocupaciones fundamentales sobre su negocio, cuestiones que se agudizaron cuando, en una presentación modificada ante la la Comisión de Valores y Bolsa (SEC), revisó a la baja sus previsiones. Los escépticos señalan, entre otras cosas, la pérdida neta de 36,9 millones de dólares de la empresa para 2021, y Forbes valora ahora a FaZe en 400 millones, el número cuatro del ranking.
Las valoraciones tan exageradas del resto de los diez primeros puestos también desmienten la realidad de la industria en estos momentos: los deportes electrónicos son un negocio difícil, y en cierto modo cada vez más difícil, y el aumento de las valoraciones de estas empresas está impulsado en gran medida no por sus equipos de deportes electrónicos, sino por sus otras divisiones.
«La monetización sigue siendo el principal reto para, literalmente, todos los equipos de esports«, afirma Bobby Sharma, inversor de capital privado y socio director de la empresa de asesoramiento Electronic Sports Group. «En esta etapa, la mayoría está tratando de encontrar su camino. Si hay algo claro es que nadie ha encontrado la salida».
Enorme potencial
Está claro que los deportes electrónicos tienen un enorme potencial. Un informe realizado el mes pasado por la empresa de datos de juegos Newzoo reveló que la audiencia mundial de los deportes electrónicos estaba en camino de alcanzar los 532 millones de personas este año, incluyendo 261 millones de «entusiastas de los deportes electrónicos» que ven contenidos de deportes electrónicos más de una vez al mes. Como punto de comparación, la Super Bowl de este año atrajo a una media de 112 millones de espectadores, según NBCUniversal.
Sin embargo, este tipo de agregación no refleja la oportunidad en ningún deporte electrónico: un aficionado a League of Legends no se interesa necesariamente por Call of Duty, del mismo modo que un aficionado a la NFL no ve necesariamente la NBA. Los equipos no sólo tienen que elegir los juegos adecuados para competir, sino que también tienen que esperar que esos títulos sigan siendo relevantes. Por ejemplo, las cifras de audiencia de Overwatch están cayendo en picado, apenas unos años después de que las empresas desembolsaran veinte millones de dólares por las plazas iniciales de la franquicia en la Overwatch League; los expertos en deportes electrónicos creen que ahora se venderían por una fracción de ese precio.
Otros desafíos
Los equipos se enfrentan a otros retos en todas las direcciones. Los ingresos por derechos de los medios de comunicación no han alcanzado las cifras de espectadores, en gran parte debido a la falta de competencia, ya que Twitch y YouTube siguen siendo las únicas plataformas interesadas en el contenido de los deportes electrónicos. Además, el talento es cada vez más caro, ya que los jugadores del prometedor juego Valorant pueden llegar a pedir hasta 30.000 dólares al mes, según los conocedores del sector.
Los equipos también están limitados en la forma en la que pueden ganar dinero porque no son dueños de la propiedad intelectual de los juegos en los que compiten: no pueden, por ejemplo, vender un arma especial en Call of Duty sin el consentimiento del editor del juego, Activision Blizzard. Esta es una diferencia clave con los deportes tradicionales, en los que nadie es dueño de la idea de, por ejemplo, el béisbol. Y aunque los patrocinios de los equipos pueden ser lucrativos, otras fuentes de ingresos suelen tener márgenes bajos. Un solo torneo puede reportar cientos de miles de dólares en premios, pero casi todos van a parar a los jugadores. La mayor parte de los ingresos por publicidad de los vídeos de un streamer se devuelve a éste.
«Hay un amplio consenso en que los deportes electrónicos no funcionan como negocio«, afirma un ejecutivo de un equipo.
Ese reconocimiento ha hecho que los equipos luchen por expandirse a una cultura de juego más amplia, tratando a los deportes electrónicos más como un embudo de adquisición de clientes mientras buscan justificar sus elevadas valoraciones y seguir escalando. Organizaciones como FaZe Clan y NRG se están centrando en los contenidos, con programas originales además de sus ejércitos de streamers, mientras que 100 Thieves está construyendo una empresa de estilo de vida en torno a su ropa. TSM y Gen.G han lanzado aplicaciones de entrenamiento, mientras que empresas como ReKTGlobal y LOUD dirigen exitosas agencias de marketing.
El blockchain, las NFT y el metaverso en Esports
De cara al futuro, las empresas ven una enorme oportunidad de monetizar sus bases de fans a través de tecnologías emergentes como el blockchain, las NFT y el metaverso. El primer paso es firmar asociaciones con plataformas de criptomonedas como FTX y Crypto.com, como han hecho TSM y Fnatic, pero los verdaderos beneficios podrían llegar más tarde. El uso de NFT para vender los objetos digitales del juego conocidos como skins permitiría a los equipos cobrar una comisión si el objeto se revendiera, del mismo modo que Dapper Labs cobra un porcentaje de cualquier intercambio de sus NFT de NBA Top Shot en el mercado secundario. También están surgiendo ideas en torno a los llamados juegos play-to-earn, que recompensan a los usuarios con NFTs o criptomonedas.
En un futuro aún más lejano, el establecimiento de un metaverso que vincule varios juegos populares podría robar algo de poder a los editores, permitiendo a los equipos vender objetos o avatares que podrían transferirse de un juego a otro y mitigar los problemas de propiedad intelectual que están atravesando actualmente.
Pero aunque el dinero está entrando en el metaverso –el editor de Fortnite, Epic Games, anunció el mes pasado que había recaudado 1.000 millones de dólares en financiación para apoyar su iniciativa metaversa–, esos días están muy lejos, y los fabricantes de juegos no tienen prisa por ceder el control. Lo que preocupa ahora es que las empresas de deportes electrónicos se vean arrastradas por una burbuja metaversa.
Otro acontecimiento que podría ayudar o perjudicar a los equipos es la adquisición pendiente de Activision por parte de Microsoft, uno de los mayores editores de juegos. El acuerdo podría inyectar nuevos recursos en las ligas de esports de Activision, o los esports podrían convertirse en una idea secundaria en el enorme presupuesto de Microsoft.
Mientras tanto, sin embargo, nuevos patrocinadores han llegado a los equipos a medida que la pandemia ha disparado las cifras de audiencia en línea, con el público masculino joven de los deportes electrónicos considerado durante mucho tiempo un grupo demográfico deseable pero difícil de alcanzar entre los anunciantes. Y a diferencia de, por ejemplo, la Major League Soccer –que ha vendido equipos a múltiplos igualmente elevados–, los deportes electrónicos tienen una audiencia colosal; la industria sólo tiene que encontrar la manera de monetizar todos esos ojos.
«Creo que vamos a ver surgir una variedad de modelos exitosos, adaptados a los activos y puntos fuertes de los equipos», dice Sharma, de Electronic Sports Group. «Pero fundamentalmente creo que algunos se convertirán en grandes y sostenibles negocios».
Este es el ‘top 10’ de las empresas de esports más valiosas:
- TSM // 540 millones de dólares
Variación desde 2020: 32%.
Ingresos estimados para 2021: 56 millones de dólares
Juegos principales: League of Legends, Valorant
Otros juegos: Apex Legends, Battlegrounds Mobile India, ajedrez, Dota 2, Fortnite, Free Fire, League of Legends: Wild Rift, Magic: The Gathering, Rainbow Six Siege, Super Smash Bros. Ultimate, Teamfight Tactics
Propietario principal: Andy Dinh
Enfoque del negocio: Tecnología
TSM tiene el acuerdo de patrocinio más rico de los deportes electrónicos, un acuerdo de derechos de denominación de diez años y 210 millones de dólares con la bolsa de criptomonedas FTX, pero su verdadero punto de venta son sus negocios tecnológicos: Blitz, una aplicación que entrena a los usuarios en videojuegos populares, y Dyno, que ofrece un bot de moderación para los servidores de Discord. No obstante, algunas personas del sector expresan su desconfianza respecto a la dirección de la empresa con sede en Los Ángeles, cuyo director general, Andy Dinh, fue acusado a finales del año pasado de acoso. «Al enterarse de las acusaciones contra el Sr. Dinh, TSM contrató inmediatamente a un investigador independiente para comenzar una investigación interna exhaustiva», dijo el equipo en un comunicado esta semana, haciéndose eco de un anuncio anterior en enero. «Andy se recusó de cualquier supervisión del alcance, la naturaleza y las conclusiones de la investigación. Esos resultados están pendientes. Hasta que no estén finalizados, no podemos comentar los detalles».
- 100 Thieves // 460 millones de dólares
Variación desde 2020: 142%
Ingresos estimados para 2021: 38 millones de dólares
Juegos principales: Call of Duty: Vanguard, League of Legends, Valorant
Otros juegos: Apex Legends
Principales propietarios: Matthew Haag, Drake, Scooter Braun, Dan Gilbert, Rachell Hofstetter, Jack Dunlop
Enfoque del negocio: Estilo de vida
Ningún equipo de la clasificación de Forbes se ha revalorizado más que 100 Thieves, que ocupa el quinto lugar en la lista de 2020 con 190 millones de dólares. La empresa con sede en Los Ángeles, que está desarrollando una marca de estilo de vida en la intersección de la ropa, el entretenimiento y los deportes electrónicos, anunció en diciembre una ronda de financiación de 60 millones de dólares con una valoración de 460 millones. Eso fue dos meses después de que la compañía hiciera su primera adquisición, comprando la marca de teclados para juegos Higround.
- Team Liquid // 440 millones de dólares
Variación respecto a 2020: 42%.
Ingresos estimados para 2021: 38 millones de dólares
Juegos principales: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Valorant
Otros juegos: Age of Empires, Apex Legends, Dota 2, Fortnite, Free Fire, Hearthstone, PUBG, Quake, Rainbow Six Siege, Rocket League, Starcraft 2, Super Smash Bros. Melee y Ultimate, Teamfight Tactics, World of Warcraft
Propietarios principales: aXiomatic Gaming, Victor Goossens, Steve Arhancet
Enfoque del negocio: Esports
La empresa matriz de Team Liquid, aXiomatic Gaming, acaba de recaudar 35 millones de dólares en una ronda anunciada esta semana que valora a Liquid en 415 millones de dólares. Si se negociaran las condiciones ahora, probablemente se alcanzaría un precio aún mayor. La empresa, que tiene oficinas tanto en Los Ángeles como en los Países Bajos y se considera especialmente segura para los anunciantes, se está diversificando en varias direcciones a la vez. La compañía lanzó el año pasado la iniciativa comunitaria Liquid+ y cuenta con una rama de producción de contenidos de vídeo en 1UP Studios y una agencia de gestión de influencers en Liquid Media, al tiempo que mantiene la propiedad de la red de wikis Liquipedia.
- FaZe Clan // 400 millones de dólares
Variación desde 2020: 31%.
Ingresos en 2021: 52,9 millones de dólares
Juegos principales: Call of Duty: Vanguard, Counter-Strike: Global Offensive, Valorant
Otros juegos: FIFA Online 4, Fortnite, Halo Infinite, PUBG, PUBG Mobile, Rainbow Six Siege, Rocket League, Super Smash Bros. Ultimate
Propietarios principales: Lee Trink, Michael Stang Treschow, Yousef Abdelfattah, Richard Bengston, Thomas Oliveira, Nordan Shat
Enfoque del negocio: Medios de comunicación
FaZe Clan ha irrumpido en la cultura dominante de una manera que ninguna otra organización de deportes electrónicos ha podido, creando un enorme valor de marca mientras busca convertirse en una empresa de medios de comunicación de pleno derecho con contenido original como la serie de concursos Road To FaZe1, la película de terror Crimson y un crossover de cómics con Batman. También puede intentar lanzar productos de consumo en torno a sus famosas personalidades. Pero su cuenta de resultados sigue siendo fea, el clima de SPAC se ha vuelto más peligroso, y el acuerdo recientemente revelado de la compañía con su socio Snoop Dogg sugiere que podría estar bajando su propia valoración. Los defensores de la FaZe, con sede en Los Ángeles, recuerdan que Amazon sufrió una hemorragia de dinero durante años antes de obtener beneficios, e incluso sus escépticos reconocen que una marea creciente levanta todos los barcos. «Voy a animarles», dice un ejecutivo de un equipo rival.
- Cloud9 // 380 millones de dólares
Variación desde 2020: 9%.
Ingresos estimados para 2021: 35 millones de dólares
Juegos principales: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Overwatch, Valorant
Otros juegos: ajedrez, Fortnite, Halo Infinite, Hearthstone, League of Legends: Wild Rift, PUBG Mobile, Rainbow Six Siege, Super Smash Bros. Melee, Teamfight Tactics, World of Warcraft
Propietarios principales: Jack y Paullie Etienne
Enfoque del negocio: Esports
Cloud9 encabezó las dos primeras ediciones del ranking de Forbes, en 2018 y 2019, e históricamente ha sido la marca de esports pure-play dominante. El anuncio el mes pasado de que la empresa, con sede en Santa Mónica, California, vuelve a competir en Counter-Strike: Global Offensive puede reforzar esa imagen, pero incluso C9 está creando nuevas líneas de negocio con Training Grounds, una app de entrenamiento, y con Stratus, un servicio de suscripción para superfans.
- G2 Esports // 340 millones de dólares
Variación desde 2020: 94%.
Ingresos estimados para 2021: 31 millones de dólares
Juegos principales: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Valorant
Otros juegos: Apex Legends, Fortnite, Halo Infinite, Rainbow Six Siege, Rocket League, sim racing
Propietarios principales: Carlos Rodríguez, Jens Hilgers
Enfoque del negocio: Medios de comunicación
G2 Esports, la empresa de mayor rango fuera del condado de Los Ángeles, con sede en Berlín, se está ramificando fuera de los deportes electrónicos con contenido de vídeo en torno a sus equipos y un sello discográfico, G2 Music. La compañía también está buscando expandirse globalmente con la mirada puesta en particular en los Estados Unidos, con planes para un buque insignia en Nueva York. Desde principios de 2021, G2 ha anunciado acuerdos de ropa con Adidas, Ralph Lauren y New Era.
- Fnatic // 260 millones de dólares
Cambio con respecto a 2020: no se ha clasificado
Ingresos estimados para 2021: 26 millones de dólares
Juegos principales: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Valorant
Otros juegos: Dota 2, FIFA, Halo Infinite, Rainbow Six Siege
Propietarios principales: Sam y Anne Mathews, Patrik Sättermon
Enfoque del negocio: Esports, Web3
Fnatic ha mostrado tradicionalmente un compromiso con los juegos de esports más importantes, entrando en Valorant y Halo Infinite desde la última lista Forbes. La empresa, con sede en Londres, está desarrollando ahora su negocio de productos, empezando por el hardware para juegos, que incluye teclados y ratones. La siguiente frontera está en el lado digital. En marzo, Fnatic lanzó un programa de membresía basado en NFT para los aficionados; a pesar de algunas reacciones en contra, la empresa inscribió a 200.000 miembros en la versión gratuita, superando su objetivo de 50.000. Fnatic también ha empezado a ganar adeptos en Japón.
- Gen.G // 250 millones de dólares
Cambio desde 2020: 35%.
Ingresos estimados para 2021: 17 millones de dólares
Juegos principales: League of Legends, Overwatch, Valorant
Otros juegos: NBA 2K, PUBG
Principales propietarios: Kevin Chou, Battery Ventures, Canaan Partners, NEA, Will Smith
Enfoque de negocio: EdTech, Web3
Gen.G parece que va a entrar en un periodo de rápido crecimiento; la empresa afirma que ha firmado más patrocinios en términos de valor total de los acuerdos en el primer trimestre de 2022 que en todo el año 2021, lo que la sitúa en un ritmo de crecimiento de los ingresos del 100% año tras año. Una de las asociaciones más notables es con el intercambio de criptomonedas Bithumb, ya que Gen.G se vincula a las tecnologías de Web3. El otro foco de atención de la empresa, que tiene oficinas en Santa Mónica (California), Seúl y Shanghái, es su plataforma de coaching, que se lanzó el año pasado y ya ha matriculado a miles de estudiantes en Asia, afirma Gen.G.
- NRG // 240 millones de dólares
Variación desde 2020: 55%.
Ingresos estimados para 2021: 28 millones de dólares
Juegos principales: Overwatch, Valorant
Otros juegos: Apex Legends, Call of Duty: Warzone, Fortnite, Rocket League
Principales propietarios: Andy Miller, Mark Mastrov
Enfoque del negocio: Medios de comunicación
NRG tiene un exitoso negocio de contenidos, incluyendo una marca en Full Squad Gaming que se dirige a los «jugadores sociales» en lugar de a los entusiastas de los deportes electrónicos y un estudio en Los Ángeles, donde la empresa tiene su sede. La organización ha tenido una experiencia ocasionalmente accidentada con el modelo de franquicia de los deportes electrónicos, pero limita su exposición al riesgo al contar con un número manejable de equipos.
- T1 // 220 millones de dólares
Variación desde 2020: 47%.
Ingresos estimados para 2021: 17 millones de dólares
Juegos principales: League of Legends, Overwatch, Valorant
Otros juegos: Dota 2, League of Legends: Grieta Salvaje, Super Smash Bros. Ultimate
Propietarios principales: Comcast Spectacor, SK Square
Enfoque del negocio: Esports
«La forma en que los equipos de Norteamérica tienen éxito es diferente de la forma en que los equipos tienen éxito en Asia», dice Jason Chung, director ejecutivo de esports de la Universidad de New Haven. «Si quieres triunfar en Asia, tienes que ser el mejor: todo gira en torno a la competición». Esto ayuda a explicar el éxito de T1, con sede en Seúl. Pero también se está diversificando, buscando reforzar su negocio de entretenimiento y la academia de deportes electrónicos que lanzó el año pasado.
*Puedes ver la metodología aquí.