Toda generación necesita un héroe que les sirva de guía. Sin embargo, a mediados de los 90, en plena era de los videojuegos, se produjo un cambio de paradigma. Serían estos jóvenes, criados con un mando entre las manos, los que guiasen a una nueva heroína.
Así es cómo en 1996 nació Lara Croft, una buscadora de tesoros en la estela de Indiana Jones, pero con la silueta de las chicas con las que fantasearía un adolescente. Era el encargo que había recibido Toby Gard, un veinteañero que creaba videojuegos en Core Design, una pequeña compañía británica. Cuando le dijeron que debía ser una aventura tridimensional se referían a la profundidad de campo y los relieves, pero Gard también entendió que había que dotar de personalidad a la protagonista para que no fuera sólo una composición a base de polígonos protoeróticos.
Huérfana y heredera de una fortuna familiar, Lara buscaba entre ruinas arqueológicas y tumbas secretas tesoros que se creían perdidos. Aunque con dos pistolas en las caderas, sus verdaderas armas eran una envidiable agilidad y un talento natural para resolver complicados rompecabezas. La fuente de inspiración para Toby fue su propia hermana, Frances, pero pronto se dio cuenta de que su visión chocaba con la del estudio. Aceptó a regañadientes que Lara Cruz pasase a apellidarse Croft para hacerla británica, pero sufrió cada vez que le pedían que le adelgazase la cintura y le aumentase la talla de sujetador. “Es una arqueóloga, no una actriz sexy”, se quejaba, ignorando que sería las dos cosas.

El impacto de Tomb Raider, el primer videojuego protagonizado por Lara Croft, que se publicó en octubre de 1996, no puede medirse sólo con cifras. Sólo en PlayStation despachó 2,5 millones de copias vendidas en el año de su lanzamiento (alcanzaron los 7 millones en sucesivas reediciones), convirtiendo en hegemónica a la videoconsola de Sony, una recién llegada que peleaba por encontrar un hueco entre dos gigantes como Sega y Nintendo. Los directivos de la compañía se aseguraron pronto de que las próximas aventuras de la saga salieran exclusivamente en su plataforma. En Sony habían encontrado un personaje sobre el que establecer su franquicia, y era infinitamente más atractiva que Mario Bros, un fontanero bigotudo, o Sonic, un erizo veloz.
El estilo de juego de Tomb Raider ofrecía algo distinto tanto por su perspectiva, que colocaba a Lara delante de un escenario en 3D plagado de detalles, como por la dificultad de los puzles que había que resolver. Millones de jugadores pasaron horas y horas dando vueltas entre selvas frondosas y ruinas de civilizaciones perdidas, robando horas al sueño y aplazando fechas de entrega de trabajos.
Sin embargo, la gran aportación de la saga era el propio personaje de Lara Croft, que inmediatamente se convirtió en reconocible. También para quienes no se habían acercado nunca a los videojuegos. De la nada aparecieron chicas vestidas con la camiseta ceñida y los shorts del personaje, empuñando pistolas y mirando por encima de las gafas de sol, dando carta de naturaleza al cosplay. Incluso se adelantó el fenómeno al cine. Para cuando Angelina Jolie protagonizó Lara Croft: Tomb Raider (2001), el mundo ya estaba acostumbrado a encontrarse a clones suyos por convenciones de fans y fiestas de disfraces.



(De izq. a drch.) ALICIA VIKANDER
La actriz sueca entrenó durante meses para dar vida a una versión de la heroína atlética y vulnerable en Tomb Raider, la tercera película de la franquicia.
ANGELINA JOLIE
Ya tenía un Óscar, pero lo que le convirtió en estrella mundial fue encarnar a la heroína en su salto a la gran pantalla. Tras dos entregas, colgó las botas de montaña.
SOPHIE TURNER
Aunque para los seguidores de Juego de tronos sea eterna- mente Sansa Stark, en 2027 dará vida a Lara en una serie que supone un reinicio para el personaje.
Además de protagonizar videojuegos y películas, Lara Croft también se convirtió en un poderoso reclamo publicitario. Anunció el refresco Lucozade, promocionó diferentes modelos de SEAT –entre ellos el Ibiza– y también fue la imagen de campaña de Visa, en un spot de 2003 en el que salía de la pantalla para encontrarse con una entonces desconocida Sofía Vergara. Una carrera imparable que aportaba suculentos beneficios a Core Design, aquella pequeña compañía que había cuadruplicado su plantilla en cinco años.
Entre ellos ya no estaba Toby Gard, que había abandonado el estudio por “diferencias creativas”; no compartía que cada vez se sexualizara más al personaje y apoyaba un discurso de empoderamiento femenino que, como el cocreador del videojuego Adrian Smith, no compartían (aunque puede que simplemente fuera un concepto que entonces no entendían). En una cosa sí estaban todos de acuerdo: “Lara Croft no se desnuda”.
A pesar de las ofertas recibidas, los propietarios de la heroína pixelada rechazaron que apareciera en revistas para adultos. Una prohibición que se saltó la publicación española Interviú en noviembre de 1999, con un reportaje fotográfico de una modelo que había aparecido como Lara Croft en una presentación del videojuego un año antes. En las páginas interiores aparecía el personaje “sin ropa, deformado, pero reconocible”, tal y como sentenció un juzgado de Barcelona, que condenó al editor, Grupo Zeta, a indemnizar con 60.101 euros a Core Design en concepto de daños morales y patrimoniales. Esta sentencia de 2003 sentó jurisprudencia, quedando probado que un personaje es propiedad intelectual inalterable de sus creadores. Resulta curioso si se tiene en cuenta que Gard, Smith y compañía, que habían convertido a su arqueólogo en mujer para evitar posibles demandas por la semejanza con Indiana Jones.
Tras más de una veintena de entregas de la saga y 100 millones de copias vendidas en todo el mundo, sin contar las numerosísimas ganancias indirectas (películas, artículos licenciados, publicidad, etc.), Lara Croft también disfruta de su condición de milmillonario en el imaginario colectivo. La fortuna que heredó ha crecido notablemente, como reflejó en 2013 la lista Forbes de los 15 personajes de ficción más ricos. Ocupaba el puesto 13, con una fortuna estimada de 1.300 millones de dólares, lejos de los 65.400 millones del Tío Gilito, pero una posición por delante de Milburn Pennybug, el señor de bigote blanco, sombrero de copa y bastón del Monopoly.

