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Hagan juego: el lucrativo negocio de las sillas ‘gaming’

Un mercado que hace apenas diez años no existía mueve ahora 1.110 millones de euros. Diferentes factores han influido en la proliferación de este accesorio fabricado por empresas de nuevo cuño que han sabido satisfacer (¿o crear?) una necesidad.

Alguien, en algún momento, ha convencido al mundo entero de que para echar una partida de videojuegos no vale sentarse en una silla cualquiera, ni de oficina, ni sillón, ni cama; se necesita una silla especial. Aun tratándose de una actividad eminemente sedentaria, contraria a la práctica de actividad física y, por tanto, susceptible de provocar problemas de salud (como dice este estudio, y este, y este otro), conviene llevarla a cabo con un aire deportivo como el que aportan estos artefactos inspirados en los asientos de coches de carreras. No deja de resultar llamativo que uno de los productos estrella de los tiempos que corren, presente en millones de hogares, sea, lisa y llanamente, una silla. ¿Tiene la decoración de tu casa un aire colonial, étnico o minimalista? No importa: planta en ella un armatoste de estos, que no pega con nada, y serás feliz.

Las ergonómicas gaming chairs, que mejoran la experiencia y los resultados de las partidas, están concebidas para que el jugador pueda permanecer inmóvil frente a la pantalla durante horas la mar de cómodo. Recogen hombros y espalda, cuentan con una zona de apoyo lumbar, reposabrazos y reposacabezas. Sus altas prestaciones se reflejan en el precio: una silla gaming no se considera decente si no supera los 200 euros. A partir de los 400 estamos hablando ya de sillas de calidad superior; si la quieres de cuero, con bandeja extensible para estirar las piernas o con sensores que hacen que vibre al ritmo del trajín del juego, prepárate a gastar de mil para arriba (el modelo Professional P6 6 Axis con SFU Drive de DOF Reality cuesta 6.575 euros en rebajas).

En consecuencia, en los últimos años se ha creado un próspero negocio alrededor de estas sillas que más que anatómicas parecen atómicas. Un negocio inexistente hace quince años, detrás del cual hay empresas de nuevo cuño que se dedican única y exclusivamente a fabricarlas. DXRacer, compañía especializada al principio en producir asientos para coches de lujo y de carreras, fue la primera que las introdujo en el mercado, en 2006, hecho que le confiere aura de marca icónica. En su web presume de haber despachado hasta la fecha seis millones de sillas en 56 países. Hoy el sector está poblado de fabricantes de nombres extrañísimos que solo los más jugones conocen: Secretlab, Maxnomic, Anda Seat, Noblechairs, NeueChair (subsidiaria de Secretlab), Corsair, OFM, X Rocker…

La mayoría comenzó su actividad entre 2013 y 2015, y si funcionaban antes, se dedicaban a otra cosa. Por ejemplo, X Rocker nació como Ace Bayou Corp, una firma de Nueva Orleans (Estados Unidos) que fabricaba sillones para el hogar; en 2005 introdujo un modelo con altavoces. No fue hasta 2015 cuando bajo la denominación X Rocker presentó su primera silla de juego en colaboración con Sony PlayStation. Hoy cuenta con oficina y dos almacenes en Reino Unido, tienda online en China y vende a veinticinco países. Secretlab, fundada en 2014 por Ian Ang y Alaric Choo –dos exjugadores semiprofesionales de StarCraft II–, tiene su base de operaciones en Singapur. En 2021 contaba con cien empleados, cuya edad media era de 28 años. Producen medio millón de sillas al año, el 60% de las cuales se despachan a Norteamérica y Europa.

También han metido la cuchara en este sustancioso puchero empresas tecnológicas como Logitech, una de las mejor valoradas. Testigos del inaudito auge, las cadenas de muebles tampoco han querido quedarse fuera y se han animado a comercializar las suyas: IKEA introdujo en octubre de 2021 una línea de artículos para gamers que incluía sillas para jugar. Leroy Merlin dispone de una amplia variedad de modelos. Incluso la cadena de supermercados Lidl oferta una silla más asequible a 149,99 euros.

Las revistas especializadas, como PC Gamer, o incluso generalistas, como New York, las clasifican por su calidad, como hacen con los videojuegos (ambas publicaciones coinciden en señalar que la silla Secretlab Titan Evo 2022 Series, de 510 euros, es la mejor hasta el momento). Hay tres variedades de sillas: para PC (las que todos tenemos en mente: como las de oficina, pero con respaldo más alto y más mullidas), de plataforma (sin patas; es decir, con el asiento pegado al suelo, lo que proporciona la sensación de estar a bordo de un bólido de competición) e híbridas. 

Según la consultora IMARC, el mercado mundial de las sillas gaming alcanzó los 1.113 millones de euros en 2022, cifra que se espera llegue a los 1.670 millones para 2028, lo que representaría una tasa de crecimiento del 6,8% en el periodo 2023-2028. Para Mordor Intelligence el crecimiento entre 2019 y 2028 sería del 5,2%. Curiosamente, la gente lleva jugando a las consolas desde los años noventa, pero ha sido ahora cuando la necesidad de un asiento específico se ha hecho clamor. “Con la creciente tendencia de trabajar desde casa, a medida que los clientes buscan formas de transformar el hogar en un espacio de ensueño, la silla en la que se sientan todos los días se vuelve extremadamente importante. La pandemia ha puesto los equipos de videojuegos en una demanda inusualmente alta”, explica en su informe esta consultora india.

Como ocurre con el calzado deportivo, que la gente utiliza incluso cuando no hace deporte, las sillas para jugar han irrumpido en el ámbito del teletrabajo. La proliferación de éste durante y después de la pandemia de Covid-19 y las características de las sillas, que aseguran máximo confort incluso cuando uno pasa mucho tiempo sentado, las convierten en atractivo accesorio para trabajar desde casa. Como declaró a Today Ian Ang, cofundador de Secretlab, la pandemia tuvo “un efecto indirecto” en su negocio, provocando que muchos trabajadores en remoto se interesaran por el producto. La revista especializada Tech in Asia auguró en 2021 que Secretlab “podría ser la siguiente empresa de los 1.000 millones de dólares de Singapur”; y añadía que mientras otras start-ups se vieron perjudicadas en los meses más crudos del covid, Secretlab multiplicó por cuatro sus beneficios en 2020 hasta alcanzar los 48,2 millones de euros.

Aparte del aumento de consumo de videojuegos en la pandemia y la generalización del teletrabajo hay otra razón que explica semejante boom. No hay streamer que se precie que no emita sus vídeos sentado en una silla gaming; inspiran a millones de fans que, ya que no pueden tener su chalé con piscina en Andorra, al menos intentan emular su silla. La plataforma de transmisión de vídeos en directo Twitch ha adquirido especial relieve a partir de 2020 y cuenta actualmente con más de nueve millones de streamers y 150 millones de usuarios activos al día. Existen listados en Google con las marcas y modelos de sillas más usados por los creadores de contenidos de Twitch, que sirven de guía a los inquietos compradores.

Incluso el exseleccionador nacional de fútbol Luis Enrique aparecía retrepado en una silla gaming en las emisiones que realizó a través de Twitch durante la pasada Copa Mundial de Catar: una edición limitada de la firma malagueña Drift (del grupo Atlas Informática, que también fabrica periféricos, componentes informáticos y otros accesorios) con los colores de la selección española y el escudo de la federación que cualquiera puede comprar previo pago de 259,90 euros.

Idéntico efecto ha tenido la creciente relevancia de los eSports, un tipo de contenido cuyo consumo se ha visto “impulsado por la pandemia y el confinamiento”; indica un informe de Deloitte. Según Juniper Research, 850 millones de personas siguieron en 2022 alguna de estas competiciones profesionales de videojuegos, en las que las sillas gaming encuentran fabuloso escaparate.

A juzgar por su rápida expansión y las halagüeñas expectativas para los próximos años, cabe sospechar que el game over para estos lucrativos trastos aún queda muy lejano.

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