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Este es el proyecto científico que nos acerca un paso más hacia la teletransportación

Con el tiempo, la gente podría ponerse trajes hápticos y visitar a sus seres queridos
Una ilustración del equipo XPRIZE Avatar de la Universidad Case Western Reserve dirigido por el profesor Dustin Tyler. CASE WESTERN RESERVE UNIVERSITY, ESCUELA DE INGENIERÍA CASE

El teletransporte se hizo un poco más real cuando un equipo alemán de científicos e ingenieros de datos ganó el concurso ANA Avatar XPRIZE en Long Beach, California, en noviembre del año pasado con un robot humanoide de cuatro ruedas llamado NimbRo.

Pero en esta forma de teletransporte, en lugar de transportar a un ser humano a un lugar remoto, la visión, el oído y el sentido del tacto se transmitían de forma inalámbrica desde un robot humanoide a un operador humano remoto que, a continuación, dirigía al robot para que completara una serie de tareas complejas.

«La telepresencia y la tecnología avatar serán una parte esencial del progreso humano en las próximas décadas», afirmó David Locke, director ejecutivo de ANA Avatar XPRIZE, en un comunicado tras la conclusión de la competición de cuatro años.

Patrocinado por All Nippon Airways (ANA), la mayor aerolínea de Japón, el concurso, dotado con 10 millones de dólares, pedía a los equipos que desarrollaran sistemas de avatares robóticos físicos manejados por humanos que pudieran ejecutar tareas y replicar los sentidos, las acciones y la presencia de una persona en una ubicación remota en tiempo real. Los avatares, también denominados sistemas de telepresencia, permiten a las personas aplicar sus habilidades a grandes distancias físicas.

El equipo NimbRo se llevó 5 millones de dólares, mientras que Pollen Robotics, de Francia, y Team Northeastern, de Boston (Massachusetts), ganaron 2 y 1 millones respectivamente.

Los jueces del concurso, que no eran miembros de los equipos participantes, manejaron los robots desde una sala separada, maniobrándolos a lo largo de un recorrido lleno de obstáculos para completar una serie de tareas.

Al final, la destreza de las manos del robot y la háptica (la capacidad de sentir lo que tocaban las manos robóticas) resultaron ser los elementos más críticos de la competición. Los robots debían coger un taladro eléctrico y utilizarlo para desatornillar un tornillo y, a continuación, introducir la mano en un espacio, fuera de la vista del robot, y palpar una serie de objetos para determinar cuál tenía la textura más rugosa.

«La comunicación bidireccional de la háptica es la parte más importante», afirma Jacki Morie, asesora del concurso, en una conversación previa a la final. «Es la forma en que esta competición se diferencia de casi todo lo que se hace hoy en robótica».

El empresario estadounidense Peter H. Diamandis fundó el XPrize en 1994 para financiar y gestionar una competición incentivada con 10 millones de dólares destinada a inspirar una nueva generación de naves espaciales privadas de transporte de pasajeros. El concurso contribuyó a impulsar la industria espacial privada. Desde entonces, la organización se ha expandido a otros ámbitos para lograr «avances radicales en beneficio de la humanidad» a través de la competición incentivada.

ANA patrocinó el concurso como una extensión de su negocio de conectar a las personas. La empresa lanzó una start-up, Avatarin, en 2020 con la misión de ampliar el potencial de la humanidad ofreciendo nuevas habilidades a través de avatares.

La telepresencia podría permitir algún día a las personas interactuar a distancia sin tener que desplazarse físicamente a ningún sitio. El Dr. Morie sugirió que, con el tiempo, la gente podría ponerse trajes hápticos y visitar a sus seres queridos a través de un avatar robótico y sentir como si realmente estuvieran allí. «De modo que si tocas algo con tu robot en el mundo físico, a distancia, lo estás sintiendo dondequiera que estés controlando ese robot», dijo el Dr. Morie.

En la competición actual no se recurrió al aprendizaje automático, pero el Dr. Morie afirmó que, con el tiempo, la IA será fundamental para que estos avatares funcionen a distancia.

«Ahora mismo estamos haciendo los fundamentos», explica. «Pero cuando haya latencia, habrá que buscar soluciones de inteligencia artificial para contrarrestarla».

De los 99 equipos de todo el mundo que se inscribieron en 2018, 17 equipos de 10 países compitieron frente a una audiencia en vivo durante el último evento celebrado.