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El miedo al arte artificial: así sacude la IA a la industria

La inteligencia artificial generativa está sacudiendo los cimientos del arte y su industria. Su capacidad para generar productos audiovisuales en segundos puede ser vista como un gran facilitador de tareas, pero a nadie se le escapa que destruirá miles de empleos del sector.

Aunque que la ficción haya popularizado la imagen de una inteligencia artificial (IA) todopoderosa y onmisciente, la IA general capaz de reaccionar y manejarse por el mundo como un ser humano está todavía muy lejos (si es que algún día llega). Pero eso no quiere decir que sus capacidades actuales no estén sacudiendo a nuestra especie. Los algoritmos ya nos gobiernan en áreas como la banca, los seguros, la vivienda, el empleo, el deporte o el ocio. Y ahora toca añadir una más: la creatividad y el arte.

El sector de la producción audiovisual está viendo cómo la irrupción de potentísimas herramientas como Dall-e 2 y GTP-3 hacen tambalear los cimientos de un campo que has- ta hace bien poco considerábamos de dominio exclusivamente humano. Las inteligencias artificiales generativas, como se las conoce oficialmente, son aquellas entrenadas para crear cosas de la nada, ya sean textos, imágenes estáticas o en movimiento, piezas musicales e incluso voces y rostros aparentemente humanos.

Gracias a este enfoque, hemos podido leer una columna en The Guardian (asegurando que la IA no va a alzarse contra nosotros) escrita por un software especializado en producción de texto GPT-3. Y en los últimos meses, su homóloga orientada a las imágenes Dall-e 2 (y otros sucedáneos menos potentes, como Stable Diffusion, Midjourney y Dall-e Mini), ha inundado internet de composiciones artísticas con infinidad de estilos, desde el pixel art al barroco, pasando por el cubismo y el hiperrealismo.

Una incluso ha ganado un concurso. La noticia saltó en septiembre, cuando el primer premio en la categoría de artistas digitales emergentes del certamen anual de arte de la Feria Estatal de Colorado (EE UU) fue a parar a una obra que, en lugar de haber sido compuesta mediante otras técnicas como Photoshop, fue generada con Midjourney.

Aunque su autor informó desde el principio de que había utilizado una inteligencia artificial para producir su imagen, las críticas corrieron como la pólvora. Finalmente, el jurado se mantuvo firme, pero el suceso solo echó más leña al ya candente deba- te sobre qué es la creatividad, quién debe figurar como autor cuando la obra la genera un algoritmo y, lo más importante, cómo va a afectar la IA a la industria de la generación de contenidos y al arte.

Lamentablemente, los inicios de toda revolución suelen ofrecer más preguntas que respuestas, y estas evolucionan a medida que lo hacen las propias innovaciones y sus usos.

En los albores de la fotografía, Baudelaire publicó un ensayo tildándola de “enemigo más mortal del arte”. Sin embargo, dos siglos después nadie duda de que se trata una disciplina artística con nombre propio. En el caso de la inteligencia artificial, mientras los programas informáticos mejoran y revelan nuevas hazañas, las dudas aumentan sin que nadie parezca saber contestarlas. De momento, lo único que está claro es que la inteligencia artificial es cada vez más capaz de asumir tareas propias del sector creativo y audiovisual, con su consecuente amenaza para los trabajadores, y que algunas de sus creaciones han alcanzado cifras astronómicas en el mercado del arte, obligándonos a revisitar nuestra idea de la creatividad y de los derechos de autor.

Un sector amenazado

En plena era de polarización, no sorprende que estas herramientas estén provocando tanta fascinación como rechazo. La mayoría de los comentarios de los profesionales del sector suelen hacer referencia a la curiosidad por saber qué nuevas maravillas les va a permitir hacer y al miedo ante una más que probable destrucción de empleos.

Un buen resumen lo ofreció la fotógrafa Lupe de la Vallina en Twitter cuando dijo: “Acabo de tener acceso al DALL•E 2 y vengo a avisar de que ART IS FUCKING OVER! Estoy alucinada y desolada a partes iguales. Que conste que estoy a favor del progreso (a grandes rasgos) y que esto en concreto es imparable, estoy solo echando cuentas con la idea de que me voy a quedar sin trabajo.”

En solo tres tuits, la artista condensa el núcleo del asunto: la inteligencia artificial equivale a progreso, con sus beneficios y sus desventajas, y no puede detenerse. En el lado bueno, un universo infinito de posibilidades creativas. En el malo, menos empleo a causa de la automatización. El impacto de las IA generativas en este mercado laboral es tan real que hasta el CEO de OpenAI, organización responsable de GTP-3 y Dall-e 2, Sam Altman, lo reconoce.

El día que la compañía lanzó la segunda iteración de Dall-e en abril, Altman publicó un texto en el que decía: “DALL-E 2 ayudará a los artistas e ilustradores a ser más creativos, pero también puede crear una ‘obra completa’. Este puede ser un primer ejemplo del impacto de la IA en los mercados laborales. Aunque creo que la IA creará muchos puestos de trabajo nuevos y mejorará muchos de los existentes al hacer bien las partes aburridas, es importante ser honesto en cuanto a que cada vez más va a hacer que algunos puestos de trabajo no sean muy relevantes (como suele hacer la tecnología)”.

Aunque no existen previsiones específicas sobre el impacto de la IA en el sector creativo y audiovisual, el 30% de las horas de trabajo humano podrían automatizarse en 2030, según McKinsey. Eso sí, a la hora de predecir cuántos empleos se perderán y cuántos surgirán, nadie lo sabe con certeza, de acuerdo con un metaanálisis de MIT Technology Review elaborado en 2018 a partir de 19 estudios de entidades tan variadas como el Foro Económico Mundial, la Universidad de Oxford (Reino Unido) y la OCDE.

Pero que no haya consenso no significa que el impacto no esté ahí. “Hay que preguntarse cómo te va a afectar la inteligencia artificial, porque te va a afectar, ya seas dentista, locutora de radio, programador o agricultor. Va a afectarnos a todos”, afirma el investigador y cofundador del Instituto de Inteligencia Artificial Andrés Torrubia en un pódcast sobre el tema. Eso sí, él diferencia su impacto entre los creadores y el resto de la industria, a quienes considera simples usuarios.

Dado que la mayor parte del tejido empresarial español está compuesto por PYME poco digitales, Torrubia explica que la mayoría de los profesionales se relacionarán con la tecnología como usuarios, lo que les permitirá acceder a nuevos servicios, ya sea por su menor o nulo precio o por su facilidad de uso. En esta línea, la capacidad de Dall-e 2 de generar imágenes a partir de un texto dado a golpe de clic ya ha sido acusada de amenazar modelos de negocio basados en bancos de imágenes como Getty.

En agosto, el editor de The Atlantic Charlie Warzel afirmó haberse convertido en “el protagonista del día” en Twitter cuando se le ocurrió ilustrar uno de sus boletines con Midjourney. Aunque solo intentaba jugar con las probabilidades de la tecnología, la jauría tuitera saltó a su yugular acusándole de destruir el empleo de ilustradores y diseñadores gráficos. El barullo fue tal que se vio obligado a explicar públicamente que carecía de presupuesto para ilustrar dicho boletín y que habitualmente lo hacía con imágenes de stock.

Aunque no sustituyó ningún empleo de forma directa, el suceso ofrece un vistazo a las posibilidades que se avecinan. Cuando el famoso youtuber de música Jaime Altozano compartió un vídeo sobre Dall-e 2, su fascinación por la herramienta dejó una interesante reflexión al comparar la democratización del acceso a la generación de imágenes que ofrecen con la primera etapa de los pintores especializados en retratos, cuyos servicios solo estaban al alcance de los más ricos.

Si ha probado alguna de estas herramientas y, como yo, carece de habilidades para el diseño, sabrás de lo que hablo. Usarlas significa adquirir un nuevo superpoder para crear imágenes sorprendentes, bonitas, emotivas o lo que se le ocurra, sin más esfuerzo que el de pensar una idea y escribirla de forma que el programa devuelva un resultado a la altura de sus expectativas. El juego puede ser aún más divertido para quienes sí controlan de diseño gráfico, ya que pueden seguir trabajando las imágenes resultantes con otros programas.

Eso fue lo que hizo el ganador del concurso Colorado y por lo que el jurado consideró que merecía el premio. ¿Había alguna diferencia entre limitarse a usar Photoshop y añadir una capa previa generada con inteligencia artificial? Para el tribunal, la respuesta fue no. Gracias a este tipo de colaboración, “la IA generativa puede hacer que los trabajadores del sector sean al menos un 10% más eficientes y/o creativos al volverse no solo más rápidos y eficientes, sino más capaces que antes”, afirma un reciente informe de la empresa de capital riesgo Sequoia. Y añade: “La IA generativa tiene el potencial de generar billones de dólares de valor económico”.

Producir más y más rápido supone un aumento de valor y un impulso al mercado. La cuestión es en quién recaerán los beneficios y quién se quedará sin su trozo del pastel. De momento, la mayor parte de los sistemas de IA generativa son gratuitos, y OpenAI permite a los usuarios vender sus creaciones generadas con Dall-e 2. Pero las normas de las grandes tecnológicas no están escritas en piedra y sus modelos de negocio no son famosos por funcionar como hermanitas de la caridad, lo que deja entrever un posible cambio en las reglas del juego en pro de la monetización.

Creatividad, una cuestión filosófica

Independientemente de su impacto en la economía y el empleo, la inteligencia artificial también generativa ha reabierto el debate sobre el concepto de la creatividad, que no estaba ni de lejos cerrado antes de que GTP-3 y Dall-e 2 entraran en escena. “La creatividad es algo muy complicado de definir, porque es subjetivo y viene de un momento de inspiración cuyo origen no sabemos reconocer”, afirma el fotógrafo e investigador doctorado en Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid Pablo Tribello.

En este contexto, aplicar el término creatividad a un software que ni siquiera es consciente de lo que produce ni del mundo que le rodea quizá es rizar el rizo. Y es que, aunque al principio le dijera que estos programas “crean cosas de la nada”, no es del todo cierto. El truco para lograr sus espectaculares resultados reside en que han sido entrenados con cientos, miles, millones de ejemplos reales, ya sean fotos, cuadros o dibujos, o textos en el caso de GTP-3. Es decir, que sus resultados no son una creación original surgida de la inspiración, sino una especie de refrito a partir de otros muchos.

Eso sí, antes de sentir la tentación de decir que eso no es arte, Tribello plantea el caso del apropiacionismo: “En ese caso había dos frentes, los que lo consideraban plagio al nutrirse del trabajo de otros, y quienes veían que esa aportación servía para crear algo totalmente nuevo”.

Con el paso del tiempo, como le pasó a la fotografía, este movimiento se hizo su propio hueco en el mundo del arte y la única cuestión que quedó pendiente fue la de los derechos de autor. Pero si este melón ya era difícil de cerrar cuando los humanos eran los únicos elementos de la ecuación, “es probable que las cosas se vuelvan aún más complejas a medida que se generalice el uso de la IA por parte de los artistas, y que las máquinas mejoren en la producción de obras creativas, difuminando aún más la distinción entre las obras de arte realizadas por un ser humano y por un ordenador”, señala un informe de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual.

Aunque el resultado que producen estos programas podría considerarse inédito, ya se han dado casos de creadores que los acusan de producir imágenes muy similares a las suyas, lo que significaría que sus obras han ejercido de soporte principal para el trabajo generado por la IA. Pero, al no saber cómo funcionan la mayoría de estos algoritmos ni con qué ejemplos han sido entrenados, los creadores humanos se enfrentan a un monstruo invisible respaldado por los opacos muros de las grandes tecnológicas.

Así que, mientras la comunidad internacional de expertos en propiedad intelectual se hace un máster acelerado de inteligencia artificial generativa, los creadores, que son los principales afectados, siguen intentando entender qué implicaciones tendrá para su día a día. Para Tribello, quien valora positivamente la tecnología y la define como “una herramienta para simplificar el trabajo y facilitarlo”, su popularización supone una oportunidad perfecta para “volver a cuestionar las cosas y llegar a nuevas conclusiones”.

¿No es eso a lo que aspiran el arte y la tecnología? ¿A ofrecer nuevas formas de ver y hacer las cosas? ¿Acaso no fue innovador dejar de pintar con el dedo y empezar a utilizar un pincel, o pasar al papel y dejar de ilustrar en las cavernas? Cada avance plantea beneficios y retos y, aunque la IA todavía esté lejos de convertirse en ese ser omnipotente que vende Hollywood, nadie puede negar su tremendo impacto sobre lo que significa ser humano y creativo, aunque se lleve nuestro trabajo por delante.

Cómo se crearon las imágenes que ilustran este reportaje

El mito de la caverna con privación sonora, así puede llegar a ser un producto editorial. “Concebimos el mundo gracias a aquello que vemos” es un breve resumen de nuestro interés y responsabilidad. ¿Alguna vez esta tarea, inicialmente sin sesgos e intereses, se había delegado a la participación democrática de los lectores de un medio?

Introduces un texto, o prompt, y una inteligencia artificial genera varias imáge- nes. En medio de la vorágine profesional que brota de la puesta en escena de esta nueva herramienta surge nuestra propuesta: publicar una imagen conformada por la interacción de los usuarios en nuestras redes sociales. ¿Arriesgado?

¿Cómo os gustaría un mundo con IA? Preguntamos, y vía Python sacamos las tres palabras más utilizadas. La sorpresa, mayúscula: Un-mun- do-mejor. Pedimos a la IA que se lo imaginara junto con algu- nas keywords de estilo y aquí tenéis, ante vosotros, el fruto de vuestra imaginación colec- tiva, nuestra línea editorial y la tecnología, por primera vez.

Estrategia gráfica: Pablo G. Tribello

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