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«Si soy padre, no llevaré a mis hijos al fútbol sino a un evento de videojuegos»

Edgar Medina, Country Manager de España, Italia y Portugal de RIOT Games

Edgar Medina es el Country Manager de España, Italia y Portugal de RIOT Games, la firma que ha desarrollado League of Legends (LOL), el videojuego de Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) más jugado en PC del mundo. La Superliga de LOL en España cerró el Split de Primavera de este año con 6,4 millones de espectadores acumulados, un 40% más que en 2020, y una media de 280.000 espectadores por programa. Edgar Medina estudió Arquitectura en Las Palmas de Gran Canaria, fundó la comunidad de jugadores de Estreams.tv en 2011 y entró a formar parte de Riot Games un año después.

PREGUNTA. ¿Podrías hacernos un resumen para Noobs (Novatos del gaming) de cómo funciona la liga de LOL?

RESPUESTA. Cuando yo era pequeño, iba con mis padres a ver un partido de futbol de la liga española y el mundo de los videojuegos funciona de forma muy parecida. League of Legends tiene una liga, que en el caso de España se llama Superliga, en la que se enfrentan 10 equipos durante dos mini temporadas al año para coronar al vencedor de lo que se denomina el Split de primavera y el de verano. Después existe una competición mayor, la europea, donde los mejores equipos de cada país se enfrentan para lograr ser el mejor equipo de Europa.

P. ¿Qué diferencia a League of Legendes de otros MOBAs?

R. En primer lugar, es un juego gratuito al 100%. Si bien es cierto que existe un modelo de negocio, éste no condiciona tu capacidad de juego. Es decir, no eres ni mejor ni peor jugador si pagas. De hecho, uno de los jugadores con mayor recorrido de la historia de LOL no ha comprado nada en el juego, no ha invertido ni un euro. En segundo lugar, es un juego que funciona en ordenadores que no necesitan ser cohetes. Yo personalmente jugaba en la universidad con un ordenador normalito. Por último, al ser un juego competitivo, comparte muchos valores de la mentalidad de un equipo de fútbol o baloncesto, el sentimiento de estar jugando con otras personas. A ello se suma el interés que genera en el espectador ver jugar a otros, ya sea para aprender a ser un mejor jugador o simplemente para disfrutar del espectáculo.

P. ¿Qué ofrece LOL?

R. Como jugador ofrece una comunidad gigantesca, donde es muy fácil conectar con otras personas, y además ha crecido tanto que ha pasado a una segunda generación. Cuando pienso en el trasfondo y el crecimiento de los e-sports, pienso en que si algún día soy padre de familia, yo no llevaré a mis hijos a un partido de fútbol, (si me lo piden, sí por supuesto), sino que en mi cabeza, por defecto, los llevaría a un evento de videojuegos.

P. Los Mundiales de League of Legends celebraron en 2020 su décima edición y superaron las expectativas. ¿Cuál fue el récord de audiencia?

R. El mundial del año pasado tuvo un pico de audiencia de 46 millones de espectadores simultáneos. Sin embargo, hay una cifra que interesa mucho más y son los 23 millones de Average Minute Audience (AMA), que es la audiencia media por minuto. Esta cifra se utiliza en la industria del deporte y es la unidad de medida principal más valorada por las marcas interesadas en introducirse en la competición, porque permite saber la media de espectadores por minuto sin importar si es o no Prime Time.

P. ¿Ha afectado la pandemia al aumento de estas cifras?

R. La pandemia ha tenido consecuencias tanto positivas como negativas en el sector. Las positivas están muy vinculadas al hecho de estar en casa y buscar distintas formas de entretenimiento, y por eso, la audiencia media, tanto a nivel local, como regional o mundial ha crecido en torno al 40-60%. Sin embargo, esto no se debe sólo a la pandemia, porque en los últimos años hemos visto crecimientos del 30-40% anual. Es decir, ya había un crecimiento y el contexto de la pandemia lo ha acrecentado y acelerado. No obstante, como en toda competición, a la gente lo que le gusta son los eventos presenciales y las actividades físicas, y esto se ha perdido con excepción de algunos momentos puntuales. Es muy difícil cuantificar el impacto real y tangible ocasionado por la pandemia, pero yo creo que la parte online ha ganado un poco y la parte offline ha perdido otro poco.

“La audiencia media, tanto a nivel local, como regional o mundial ha crecido en torno al 40-60%, pero No se debe sólo a la pandemia”, afirma Medina

P. Estudiaste Arquitectura en Las Palmas. ¿Cuándo cambiaste los planos y las maquetas por el ratón y los comandos de los videojuegos?

R. En mi cuarto años de carrera se me presentaron varias oportunidades para viajar jugando y eso me aportó cierta perspectiva. No me imaginaba que el mundo del videojuego fuese tan rico en cuanto a oportunidades se refiere. Yo me imaginaba que había desarrolladores y poco más, y cuando me fui de Erasmus, gracias a que tenía un poco más de tiempo libre, unos amigos y yo empezamos a desarrollar cosas en paralelo. Creamos una web que generó interés en algunas empresas por diferentes motivos y ganó relevancia. Gracias a que yo pude viajar, conocí a alguien de RIOT, le mostré mi proyecto y acabó dándome una oportunidad.

P. ¿Fue difícil contar a tus padres que ibas a trabajar en esta industria?

R. Fueron tres mensajes que les chocaron y que solté además el mismo día. 1) “Me voy al extranjero y aún no he acabado la carrera”. Ellos me contestaron: “Haz lo que quieras pero por favor acaba tus estudios”. Por eso ese año estuve yendo y viniendo mientras trabajaba y por supuesto acabé la carrera. 2) “Me voy en seis días”. 3) “Éste es el sector al que me voy”. Yo creo que ése fue el paso más duro, porque mis padres no me veían programar en casa, sino que sólo me veían jugar y se pensaban que iba a jugar allí todo el día. Aunque la carrera de jugador tiene muchas salidas, yo iba a trabajar en lo que en ese momento se llamaba ‘Comunidad’ y poco a poco fui aprendiendo que era una mezcla de comunidad, marketing y comunicación. Al final todo salió bien y mis padres se quedaron muy contentos y tranquilos. En la empresa no sólo el trabajo era divertido y me llenaba, sino que con el tiempo me ha brindado diferentes oportunidades que han hecho que yo siga soñando cada día que estoy aquí. Mi trabajo me sigue encantando como el primer día y espero que no acabe nunca.

P. ¿Qué es lo que más te gusta de tu trabajo?

R. Leer los comentarios de la gente tan pronto como una campaña o una iniciativa sale adelante. Recuerdo la primera vez que se hizo un evento en España, que fue todo un hito, y cuando ves que el evento ocurre y lees en los comentarios de gente que ha estado allí y que dice que ha sido el mejor evento de su vida, a mi literalmente, con el corazón en la mano, se me pone la piel de gallina porque personalmente me llena. Lees felicidad pura y eso hace que piense que tenemos el mejor trabajo del mundo porque hace feliz a la gente.

“La experiencia que más me abrió los ojos fue cuando fui con unos amigos a un cibercafé y descubrí los juegos online”

P. ¿Cómo te enamoraste de los videojuegos?

R. Uno de los mejores amigos de mi padre me regaló una consola por mi comunión y ahí empezó todo. Sin embargo, la experiencia que más me abrió los ojos fue cuando fui con unos amigos a un cibercafé y descubrí los juegos online. Cuando yo sentí que estaba jugando con gente al lado, tanto físicamente como en la propia partida, a mí se me abrieron los ojos. Yo hacía mucho baloncesto y tenía muchos círculos de amigos, pero esto no era exactamente igual, porque estaba en un mundo fantástico y fue una experiencia totalmente diferente. El juego que más me impactó aparte de LOL fue Diablo II. Era un juego que me llenó muchísimo, porque no era sólo un juego de acción, sino que había actividades en paralelo como el comercio y te ofrecía la posibilidad de intercambiar objetos. Descubrí los intereses que podía sacar al comprar y vender runas y como conocía el valor de mercado, las compraba por poco precio y las vendía por un poco más y así aprendí un poquillo a hacer negocio.

P. ¿Qué tendencias nos esperan?

R. Hay muchos perfiles de jugadores. Algunos quieren un juego con el que pasar el rato sin dificultad, pero otros quieren más competitividad o jugar en diferentes plataformas. Nosotros iremos donde estén los jugadores. No hemos lanzado LOL para móvil porque hemos visto una tendencia de gente que ha crecido con el juego pero que ya no tiene tiempo para jugar en PC, así que hemos creado otro producto diferente basado en LOL para que la gente que quiera, pueda dedicarle 15 minutillos con el móvil. También está la tendencia de los jóvenes que han nacido con el móvil en la mano, que son nativos y que se desenvuelven mejor ahí. El consumo de videojuegos para móvil en jóvenes ha crecido mucho más que en PC y consola y habrá que ver si el mercado gira en torno a eso o no. En Asia la industria del móvil es gigantesca. Cuando estuve en Japón, vi que los juegos promocionados en las calles y en la TV eran todos para móvil y en los grandes almacenes había una sección de accesorios para jugar en el móvil. En Asia van como tres años por delante de Europa y América, así que habrá que ver si ellos son diferentes en afinidad o son la proyección del futuro que está por venir.

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