Empresas

Este multimillonario de los videojuegos de Singapur apuesta a que la IA revolucionará toda la industria

Razer, fundada y dirigida por Min-Liang Tan durante dos décadas, se está preparando para lanzar herramientas de inteligencia artificial de vanguardia para ayudar a los desarrolladores de juegos a producir juegos más rápido y más baratos y para entrenar a los jugadores para que mejoren sus habilidades.

Munster Cheong para Forbes Asia

A lo largo de cuatro pisos de oficinas y estudios en la sede regional de 75 millones de dólares de Razer en Singapur (un edificio negro con espejos reconocible por un imponente logotipo de neón verde fluorescente de una serpiente de tres cabezas), el gigante del hardware para juegos ha estado duplicando su última apuesta: herramientas de software de inteligencia artificial.

Una mañana de agosto, dos miembros del incipiente equipo de IA de Razer se reúnen frente a sus portátiles para una demostración en vivo de un nuevo software de juegos. La configuración de la sala de conferencias es engañosamente sencilla. En un portátil, sincronizado con una gran pantalla en la pared, se ejecuta un juego de simulación. Un avatar recorre un mundo imaginario cuando aparece un breve destello de luz en el monitor. No forma parte del juego, sino que se acaba de detectar un fallo de software; un registro de problemas técnicos (como «cortes de audio» y «el enemigo no reacciona a la presencia del jugador») se muestra simultáneamente en la pantalla más grande junto con otras métricas del juego, con informes más detallados a un clic de distancia. En el segundo portátil se juega a un videojuego y una voz similar a la de Siri transmite instrucciones sobre cómo superar un desafío.

Estos programas aún se encuentran en pruebas iterativas y carecen de los elegantes nombres de los productos estrella de Razer, como DeathAdder, su ratón ergonómico; BlackShark, unos auriculares para juegos de esports; y el teclado BlackWidow. Sin embargo, la compañía promete que las herramientas de software de control de calidad y entrenamiento que está desarrollando —denominadas QA Co-AI y Game Co-AI, respectivamente— serán revolucionarias para el negocio.

El director ejecutivo de Razer, Min-Liang Tan, con Josephine Teo, Ministra de Desarrollo Digital e Información, en la inauguración del Centro de Excelencia en Inteligencia Artificial de Razer.
Razer

“Creemos que los juegos con IA van a revolucionar por completo la industria de los videojuegos”, afirma Min-Liang Tan, presidente y director ejecutivo de Razer, de 47 años, vestido de forma informal con su distintiva camiseta negra y vaqueros, en la sede de Razer en One-North, un enclave de empresas de alta tecnología en la ciudad-estado, donde también se encuentra su recién inaugurado Centro de Excelencia en IA. “Y queremos estar a la vanguardia”.

QA Co-AI de Razer, que llegará al mercado a finales de este año, busca proporcionar a los desarrolladores de juegos un software potente y de alto rendimiento para que puedan producir juegos más rápido y a un menor coste, según la compañía. Su otra oferta, Game Co-AI, actualmente en fase beta a nivel mundial, ofrece mayor control a los jugadores con entrenamiento en tiempo real para mejorar sus habilidades.

Tan apuesta a que estos nuevos productos de software generarán una nueva fuente de ingresos en un momento de lento crecimiento en el mercado de hardware y periféricos para juegos, valorado en 42 mil millones de dólares y que representa aproximadamente el 90 % de las ventas totales de Razer, según los datos más recientes disponibles. Los desarrolladores de hardware, relativamente indemnes de las crisis económicas anteriores, sufren hoy los efectos del aumento de costos, el gasto de los consumidores afectado por la inflación y la incertidumbre en la cadena de suministro, según escribió Eric Bellomo, analista sénior de investigación de juegos de PitchBook, en un informe de abril.

En comparación, la IA en el desarrollo de videojuegos, que incluye personajes no jugadores impulsados ​​por IA, se encuentra en una trayectoria de crecimiento, con una proyección de que el mercado global se expandirá de 2300 millones de dólares en 2023 a 28 000 millones de dólares para 2033, según la firma de investigación Market.US, con sede en Nueva York. El cambio de estrategia de Razer podría ayudarle a evolucionar de un fabricante de equipos para videojuegos a un arquitecto de jugabilidad que define cómo se desarrollan y se experimentan los juegos, señala Loo Wee Teck, gerente de análisis global de la firma de análisis de datos Euromonitor International.

Creemos que los juegos con IA van a revolucionar por completo la industria de los videojuegos. Y queremos estar a la vanguardia.

En cuanto a los inversores de Razer, entre los que se encuentra el gigante europeo de adquisiciones CVC Capital Partners (Tan y el multimillonario miembro de la junta directiva Lim Kaling poseen aproximadamente dos tercios de la empresa privada Razer), aprovechar la IA sería una forma de impulsar tanto las ganancias como la valoración de Razer, ya que buscan volver a cotizar en bolsa. Hace tres años, cuando las acciones de Razer cotizadas en Hong Kong estaban en declive, los inversores votaron a favor de privatizar la empresa en una operación de 3.200 millones de dólares a un precio de 2,82 dólares de Hong Kong (36 centavos) por acción, lo que suponía un descuento del 27 % respecto a su precio de salida a bolsa de 2017, de 3,88 dólares de Hong Kong.

Tan afirma que es prematuro establecer un objetivo de ingresos para su impulso a la IA. «Para nosotros, todavía es pronto, así que aún estamos decidiendo la monetización», que podría incluir suscripciones para usar sus herramientas y acuerdos de licencia con compañías de videojuegos para sus modelos de IA, afirma. «Sabemos que existe una gran demanda de estos productos y servicios». Este es un modelo de negocio en evolución, señala Bellomo de PitchBook. «Si bien algunas empresas han demostrado la capacidad de escalar las líneas de ingresos nativas de la IA, otras aún están probando si la IA puede mantener el poder de los precios».

Si Razer tiene éxito, dice Nirgunan Tiruchelvam, director de investigación de consumo e Internet en Aletheia Capital con sede en Singapur, «las herramientas de IA podrían transformarlo de un actor con un fuerte componente de hardware a una plataforma de servicios de software de alto margen».

Esta no es la primera expansión de la compañía más allá de su negocio principal de videojuegos. Tan, cofundador de Razer en 2005, construyó la compañía con equipos de alta gama para profesionales y entusiastas de los videojuegos, incluyendo PC, ratones, teclados y auriculares. Fue pionero en los juegos en la nube con Synapse, una aplicación lanzada en 2006 que permitía a los jugadores almacenar su configuración en línea, la cual se convirtió en un ecosistema basado en la nube para los productos de Razer. «Todos conocemos a Razer por su excelente hardware, pero en realidad, durante los últimos 15 años, hemos estado desarrollando nuestra plataforma de software», señala Li Meng Lee, director de estrategia de Razer.

Motor de juego

Los juegos móviles lideran el crecimiento en el mercado mundial de juegos, que se mantiene relativamente estable.
*Fuente: Newzoo

Con el potencial de la IA para transformar el desarrollo de videojuegos y generar ingresos gracias a él, Tan confía en la profunda conexión de Razer con el mundo de los videojuegos. Con relaciones que abarcan a 55.000 desarrolladores, Tan afirma que Razer está al tanto de las últimas tendencias de la industria. «Podemos identificar rápidamente las tendencias de videojuegos», afirma. «Invertimos nuestros recursos en lo que creemos que atrae a los jugadores, como los MOBA (campos de batalla multijugador en línea) y los TPS (juegos de disparos en tercera persona). Así que, si un género en particular está en auge y vemos que una gran cantidad de jugadores se inclina por él, ahí es donde empezamos a diseñar nuestras herramientas».

Razer necesita ser proactivo, afirma Tiruchelvam de Aletheia. «Deben ser ágiles, dada la fluidez de estos desarrollos de IA». Las herramientas de software de IA son una propuesta atractiva para los estudios de videojuegos que se enfrentan a un mercado saturado y a recortes de gastos, ya que el coste de producción de juegos se dispara en consonancia con las crecientes expectativas de una jugabilidad realista, inmersiva y sin errores, sin garantía de que un título sea un éxito.

Pero Razer tiene que ponerse al día. Unity Technologies, con sede en San Francisco, y Keyword Studios, propiedad de EQT en Irlanda, ya dominan las pruebas, afirma Loo de Euromonitor, mientras que GGWP y Mobalytics en EE. UU. entrenan a los jugadores con precisión. «Razer se está lanzando a una batalla campal en el ámbito de las herramientas de IA para juegos, donde los competidores ya tienen la mira puesta y sus posiciones fortificadas», afirma Loo. Más cerca de casa, el gigante chino de internet Tencent utiliza IA para generar automáticamente mundos virtuales en mucho menos tiempo y esfuerzo, mientras que Krafton, del multimillonario surcoreano Chang Byung-gyu, utiliza herramientas de IA para impulsar personajes no jugables que pueden salirse del guion y reaccionar al comportamiento del jugador.

Aunque Razer no ha revelado cuánto está invirtiendo en su estrategia de IA, Tan afirma que ser una empresa privada le da la libertad de tomar decisiones audaces, señalando que «gran parte de esto es inversión fuera de nuestro balance». La empresa, con sedes en Singapur e Irvine, California, afirma ser una de las marcas líderes mundiales de periféricos para juegos, generando mil millones de dólares en ventas anuales, una cifra similar a la divulgada públicamente en 2021, y que su suite de software cuenta con más de 200 millones de usuarios. Desde su exclusión de la bolsa, Razer no divulga datos de ganancias mundiales, pero según documentos regulatorios presentados en Singapur, los ingresos de Razer (Asia-Pacífico) en 2024 se mantuvieron estables con respecto al año anterior en S$708 millones (US$551 millones). Sin embargo, el beneficio neto se redujo más del 90%, hasta S$3 millones, desde S$35,4 millones durante el mismo período. La empresa se negó a comentar sobre la caída de los beneficios, añadiendo que el informe no representa el panorama financiero completo de sus operaciones mundiales. Gracias a su considerable participación en Razer, Tan ocupa el puesto 33 en el ranking de los 50 más ricos de Singapur, con un patrimonio neto de 1.700 millones de dólares.

MUNSTER CHEONG para Forbes ASIA

Ávido jugador desde la infancia, Tan estudiaba derecho en la Universidad Nacional de Singapur cuando se le ocurrió la idea de crear accesorios diseñados específicamente para juegos intensos, como ratones sensibles al tacto. Tras conocer a Robert Krakoff, exdirector general de Kärna, fabricante estadounidense de periféricos informáticos, en un juego en línea, ambos se unieron para diseñar el primer ratón gaming para PC del mundo y, posteriormente, lanzaron Razer, una empresa dedicada a la fabricación y venta de equipos gaming de alto rendimiento.

Para 2011, Razer se había convertido en un líder mundial en ventas de hardware para juegos, compitiendo con rivales como la firma suiza Logitech y la estadounidense Corsair. Fue entonces cuando Tan centró su atención en Razer Synapse 2.0, que permite a los usuarios personalizar y sincronizar la configuración en sus dispositivos Razer. «Fuimos los primeros en conectar todos nuestros periféricos de juego a la nube», afirma. Esta iniciativa sentó las bases para desarrollar software de juegos compatible con su hardware, como Chroma RGB, que ayuda a los jugadores a personalizar su configuración de juego con colores y efectos de iluminación, y Cortex, utilizado para optimizar la configuración y mejorar el rendimiento del juego.

Luego, buscó más allá para aprovechar la enorme base de clientes de Razer, con distintos grados de éxito. En 2014, Razer lanzó Nabu, una pulsera inteligente de actividad física, pero discretamente descontinuó la línea dos años después, afirmando que quería concentrarse en sus productos principales para videojuegos. Después, se adentró en el sector fintech, lanzando Razer Gold, un servicio de pagos para compras dentro de los juegos, que el año pasado procesó, según Tan, más de 10 000 millones de dólares en pagos en 70 000 juegos, incluyendo títulos de Tencent y la editora estadounidense Blizzard Entertainment.

Sin embargo, un monedero electrónico lanzado en Malasia en 2018, seguido por Singapur varios meses después, tuvo dificultades para consolidarse en un mercado saturado. Razer canceló la iniciativa dirigida a jóvenes y millennials después de tres años, afirmando que centraría su atención en soluciones fintech. Además, su apuesta por los servicios de banca digital no prosperó después de que los reguladores de Singapur rechazaran su solicitud de licencia para un supuesto banco global para jóvenes en 2020, aunque la compañía sigue operando una plataforma de pasarela de pagos en el Sudeste Asiático.

Mientras Razer busca acelerar sus ambiciones de software, Tan se muestra optimista sobre el potencial de sus dos nuevas herramientas de IA. «En los próximos dos años, preveo que los ingresos por juegos de IA representarán una parte significativa de nuestros ingresos», estima.

“Nadie habla realmente de control de calidad, pero es una parte muy importante del desarrollo de un juego”.

QA Co-AI tiene como objetivo agilizar una de las etapas más laboriosas del desarrollo de videojuegos: probar un juego para garantizar su correcto funcionamiento, algo fundamental para obtener buenas críticas y éxito comercial. Según la firma estadounidense de pruebas de software Qestit, la tecnología de Razer puede identificar un 25 % más de errores que las pruebas manuales, lo que reduce el tiempo de prueba un 50 % y los costes de producción hasta un 40 %. Actualmente en fase beta con unos 50 desarrolladores, desde grandes estudios de videojuegos hasta empresas independientes emergentes, QA Co-AI se lanzará globalmente a través de AWS Marketplace a finales de este año. «El control de calidad a menudo se pasa por alto», señala Tan. «Todo el mundo habla del diseño de juegos. Nadie habla realmente del control de calidad, pero es una parte fundamental del desarrollo de videojuegos».

Sus plantillas prediseñadas para la detección de errores se pueden usar en varios géneros de juegos. Por ejemplo, si un número significativo de jugadores se pasara repentinamente a los juegos de desplazamiento lateral 2D (juegos donde un personaje se mueve de izquierda a derecha por la pantalla, como en Super Mario Bros.), Razer puede crear rápidamente modelos de control de calidad e inteligencia artificial para un género específico, listos para implementar cuando los desarrolladores decidan participar. «Dirían: ‘Genial, quería crear un juego de desplazamiento lateral 2D, pero no tenía los recursos. Pero ahora tengo una herramienta que, ¡boom!, puedo hacerlo'», explica Tan.

La otra herramienta de IA de Razer está diseñada tanto para jugadores experimentados que perfeccionan sus habilidades como para jugadores ocasionales que buscan un atajo. Razer Game Co-AI puede guiar a los jugadores en una misión o rompecabezas difícil para que avancen. «Nunca más te quedarás atascado», dice Tan. «Hoy, los jugadores usan Alt+Tab, salen, ven tutoriales de YouTube y vuelven a entrar. Game Co-AI hará que jugar sea una experiencia fluida».

Un probador beta, hablando anónimamente debido a un acuerdo de confidencialidad, dice: «Este es un gran avance. En lugar de ver [videos a la carta], puedo reproducir el momento exacto en que me equivoqué y perfeccionarlo hasta que lo consiga», como se suele decir en los videojuegos, para superar partidas tediosas para subir de nivel. «Aprende cómo juego y me impulsa a mejorar sin necesidad de un equipo completo ni de jugar partidas completas».

El software está parcialmente entrenado con conjuntos de datos de secuencias de partidas de jugadores de esports de élite, como la superestrella de League of Legends, Lee Sang-hyeok (también conocido como Faker), y equipos de élite como OpTic y Sentinels, todos socios de Team Razer, la división de esports de la compañía. «Somos como el Nike de los esports», afirma Tan.

En el interior, las herramientas de IA de Razer se ejecutan en una combinación de modelos: un modelo de lenguaje extenso y propietario, desarrollado internamente, junto con sistemas populares de OpenAI y Anthropic. «Somos independientes de los modelos», explica Tan. «A veces creemos que nuestros modelos propietarios son los mejores, pero a veces un modelo de código abierto puede ser mejor, por ejemplo, para la generación de vídeo o la planificación múltiple. O podemos trabajar con una empresa de IA externa».

La visión de Tan es contar con un equipo de IA de élite repartido por todo el mundo. En Singapur, Razer planea contratar a un total de 150 especialistas en IA, frente a los 50 actuales (su número se ha triplicado en los últimos ocho meses), que abarcan ingeniería, ciencia de datos y desarrollo de videojuegos, gracias a una campaña de contratación apoyada por el gobierno de Singapur. También desplegará centros de IA en Europa y EE. UU. «No se trata solo de contratación, sino de unificar todo el ecosistema y atraer el interés por los videojuegos con IA hacia nosotros», afirma Lee de Razer.

¿Qué más está en juego? «La IA aumentará la productividad, así que podrás realizar mucho más trabajo en muy poco tiempo», dice Tan. «Habrá mucho más tiempo libre. ¿Qué harás con él?» Quizás más tiempo para jugar.

Con información adicional de Jessica Tan.

Artículos relacionados