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El futuro de Netflix: ¿será la plataforma de streaming también un referente en videojuegos?

El gigante del streaming no ha podido revolucionar el mercado de los videojuegos, pero con enormes recursos y tiempo, su nuevo impulso para subir de nivel podría dejar a sus competidores en el polvo.

Ready Player 001: Netflix quiere crear más “experiencias interactivas” a partir de sus populares programas y películas locales, como lo ha hecho con 'El juego del calamar'. NETFLIX

«Netflix ha ganado la guerra del streaming. Caso cerrado», escribió el analista Robert Fishman en un informe de MoffettNathanson publicado el lunes sobre la reciente actualización de resultados de la plataforma. «¿Pero qué rumbo tomará la compañía a partir de ahora? ¿Cuánto margen de crecimiento le queda por delante?».

Desde noviembre de 2021, Netflix, que recientemente superó los 300 millones de suscriptores a nivel mundial, ha estado tratando de convencer a usuarios, inversores y desarrolladores de que una de las respuestas a esa pregunta pueden ser los videojuegos.

Y ha invertido mucho dinero en esa convicción. Para otoño de 2023, según informes ampliamente citados, Netflix había invertido mil millones de dólares en videojuegos, adquiriendo cuatro estudios de desarrollo más pequeños y construyendo dos propios en California y Helsinki (Finlandia), y publicando docenas de títulos para dispositivos móviles, incluyendo el juego de defensa de torres Bloons TD y la aventura gráfica Oxenfree .

Los analistas creen que la compañía probablemente gastó otros mil millones de dólares en juegos solo en 2024, aumentando su oferta a 140 juegos disponibles para cualquier persona con una suscripción a Netflix, todos sin anuncios ni micro transacciones en la aplicación.

Ha sido más difícil consolidarse en el mercado de videojuegos. La cartera de aplicaciones móviles de Netflix ha registrado un total de 192 millones de descargas, según el proveedor de datos Apptopia, y la cantidad de usuarios activos diarios ronda los 1,1 millones, una cifra mínima en comparación con la de los editores móviles de la competencia, e incluso menor en relación con la base total de suscriptores de Netflix.

«Todavía no somos el Netflix de los videojuegos», declaró el miércoles Alain Tascan, presidente de juegos de Netflix, durante su presentación en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de San Francisco. «Pero es precisamente hacia ahí hacia donde nos dirigimos».

Tascan es un recién llegado al gigante del streaming. Se incorporó a la compañía en julio pasado y reemplazó a su director original de videojuegos, Mike Verdu, unos meses después. Bajo su liderazgo, Netflix está replanteando su estrategia de videojuegos, dejando de competir directamente con los grandes desarrolladores y asumiendo un papel más complementario para su oferta principal de streaming.

De ahora en adelante, Netflix Games se centrará en el desarrollo de más juegos que se puedan disfrutar dentro de la app de Netflix en televisores inteligentes conectados, donde ya se concentra el 70% de la audiencia de Netflix, utilizando teléfonos como control a través de una app móvil. La compañía también busca crear juegos casuales para fiestas que puedan «reemplazar las noches de juegos en familia» y ampliar la oferta para niños pequeños, quienes, según Tascan, representan el 15% de las horas de entretenimiento lineal de Netflix. Además, busca crear más «experiencias interactivas» que puedan extender la vida de la propiedad intelectual de Netflix a partir de series y películas populares locales, como ya hizo con El Juego del Calamar y Demasiado Caliente para Manejarse.

Esta es una estrategia muy diferente a la idea tradicional del «Netflix de los videojuegos», en la que startups como Blacknut y Shadow, así como gigantes tecnológicos como Google (Stadia), Apple (Arcade) y Microsoft (Xbox Game Pass), han creado una biblioteca de juegos en la nube que se puede vender por suscripción. Google cerró Stadia en 2023, alegando la falta de interés de los usuarios. Apple y Microsoft han tenido éxito (en móviles y consolas, respectivamente), aunque principalmente como un mercado para contenido de terceros en lugar de un espacio para creaciones originales.

El giro de Netflix también parece sacarlo de la carrera para crear el próximo juego de gran éxito como Fortnite o Call of Duty: Warzone, evidenciado por primera vez en octubre por docenas de despidos y el cierre de su estudio de California, que se centró en proyectos de juegos AAA de mayor presupuesto, antes de haber publicado un solo título.

«[Netflix] no debería intentar ser algo que no es», afirma Jason Chapman, cofundador y socio director del fondo de inversión en videojuegos Konvoy Ventures. «No son una productora de contenido AAA, pero deberían seguir apostando por lo interactivo».

Esta evolución del entretenimiento lineal y pasivo en Netflix a experiencias más interactivas tiene mucho sentido, en teoría. La industria de los videojuegos, con un valor de 180 000 millones de dólares, eclipsa ahora el tamaño del cine y la televisión tradicionales de Hollywood (estimado en 100 000 millones de dólares anuales) y se ha convertido en el pasatiempo predilecto de las generaciones más jóvenes. Ya en 2019, el codirector ejecutivo de Netflix, Ted Serandos, mencionó a Fortnite como su principal competidor por la atención del usuario; sin duda, una de las razones por las que la compañía contrató a Tascan, quien anteriormente trabajó como ejecutivo en Epic Games para Fortnite .

Sin embargo, los primeros esfuerzos de Netflix por difuminar los límites del contenido interactivo (como el acaparador de titulares Black Mirror: Bandersnatch ) no prosperaron y, en noviembre, la compañía anunció que eliminaría por completo docenas de títulos similares de su catálogo. (Bandersnatch es uno de los cuatro únicos que quedan).

Hasta la fecha, Netflix aún no ha creado un juego, ni ninguna experiencia similar, que haya captado y mantenido el interés del público general durante un tiempo prolongado. Incluso Squid Game: Unleashed , considerado por la compañía como uno de sus mayores éxitos, alcanzó seis millones de descargas en su debut en diciembre, alcanzó un máximo de casi 13 millones en enero y luego cayó a 700.000 en febrero y a poco más de 100.000 en marzo, según datos de Apptopia. Cabe destacar que este juego es el primero que no requiere una suscripción a Netflix para jugar.

Ronda de bonificación: con Squid Game: Unleashed, los desarrolladores experimentaron con una función de «mirar junto» que desbloqueaba ciertas recompensas para los jugadores que habían visto las temporadas uno y dos.
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La respuesta de Netflix, a corto plazo, ha sido la concesión de licencias. En diciembre de 2023, la compañía anunció que ofrecería tres títulos antiguos de Grand Theft Auto a cualquier persona con una suscripción a Netflix, y hasta la fecha, GTA: San Andreas ha sido, con diferencia, su juego más descargado y jugado.

Internamente, Netflix afirma tener sus propios criterios para el éxito de los videojuegos, como la adquisición y retención de suscripciones, y la capacidad de impulsar la participación en su programación lineal. Con El Juego del Calamar: Unleashed , los desarrolladores experimentaron con una función de «ver junto a la serie» que desbloqueaba ciertas recompensas para los jugadores que habían visto las temporadas uno y dos de la serie.

«Esos efectos son relativamente pequeños actualmente, pero, francamente, también lo fue nuestra inversión en videojuegos en relación con nuestro presupuesto total de contenido», declaró Greg Peters, codirector ejecutivo de Netflix, durante la presentación de resultados de la compañía en enero. «Y vamos a mantenernos disciplinados en la ampliación de ese presupuesto a medida que veamos un aumento continuo en los beneficios para los miembros».

Lo que Netflix Games tiene a su favor es el tiempo y los recursos para experimentar. La compañía aumentó sus ingresos totales un 16 % en 2024, generando 10 000 millones de dólares en ingresos operativos y casi 7 000 millones de dólares en flujo de caja libre.

En un análisis reciente de MoffettNathanson, se proyectó un crecimiento continuo de los ingresos, márgenes más fuertes y un precio de las acciones más alto, todo ello sin mencionar la división de juegos ni una sola vez en el informe de 26 páginas.

«¿Si creo que los juegos son su prioridad? Para nada», dice Chapman. «Pero esto no es un desperdicio ni un pase descabellado para ellos. Han invertido demasiado dinero en esto».

En un futuro próximo, Chapman predice que Netflix comenzará a implementar estrategias de monetización como compras dentro de la aplicación y anuncios, aprovechando las lecciones aprendidas y la infraestructura creada por la incursión de la compañía en la publicidad lineal en 2024, lo que pondría de relieve la viabilidad de la división de videojuegos. Hasta entonces, afirma que la compañía puede permitirse seguir buscando su lugar en el mercado.

Tascan reconoce que es una posición privilegiada estar en medio de un panorama de videojuegos que enfrentó despidos, recortes presupuestarios y cierres de empresas en toda la industria en 2024. «A veces le digo al equipo: ‘Tenemos un boleto de oro'», dijo. «¿Qué vamos a hacer con él?»

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