Según Juniper la mayoría de los jugadores son casuales y esporádicos, un perfil de usuario de juegos gratuitos. Por este motivo los desarrolladores de estas aplicaciones se están esforzando en incrementar el conocido como User Lifetime Value, esto es, un valor referido a la predicción del beneficio neto que un cliente puede aportar a la empresa a lo largo de la relación que tendrá con ella.

Además el mercado sigue creciendo gracias al aumento de adquisición de smartphones en el mercado de Europa del Este, sudeste asiático y Latinoamérica. Sin embargo el informe también recoge que serán los usuarios de las tabletas los que más dinero gastarán en compras de apps y juegos, generando de esta forma muchísimos más ingresos que el mercado de los smartphone.