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El deporte electrónico no es un juego

Los estadios deportivos empiezan a ser el escenario de otra forma de hacer deporte sin deportistas, pero con audiencias de dimensión mundial que compiten desde el sofá con una pizza, colgadas de una videoconsola y que juegan y juegan apasionadamente en el nuevo circo de los eSports (deportes electrónicos).

Se dice que esta nueva industria es una reinterpretación digital del deporte que añade más valor lúdico y que es capaz de movilizar a millones de personas con la misma pasión que si estuvieran viendo jugar a Ronaldo o Messi en directo, o mejor dicho: como si estuvieran jugando codo con codo, con o contra ellos.

La industria de lo eSports cuenta con el mismo ceremonial y parafernalia que las otras competiciones deportivas; crean equipos, ligas o torneos; hacen fichajes, disponen de árbitros, comentaristas, e incluso participan exdeportistas reconvertidos que cuentan con miles de seguidores. Desde grandes marcas de bebidas hasta entidades financieras han entrado en el negocio anunciándose o haciendo patrocinios comerciales, y el Comité Olímpico Internacional está planteándose darles cabida en los Juegos Olímpicos de París de 2024.

Un fenómeno mediático

“Los eSports son un fenómeno en el mundo de los medios de comunicación porque confluyen la industria del ocio, anunciantes de videojuegos, el negocio de los eventos, el mundo del deporte, los derechos de difusión, la publicidad y el patrocinio”, señala Patrick Wellington, de Morgan Stanley.

En 2017 el sector atrajo a una audiencia mayoritariamente joven e internacional –que cuando se haga adulta jugará con sus hijos– de más de 380 millones de personas, un 20% más que el año previo, y sus ingresos ascendieron a unos 700 millones de dólares (568 millones de euros). Su buena posición en el mercado publicitario y de patrocinios hace prever que puedan aumentar hasta los 1.500 millones de dólares (1.217 millones de euros) en 2020, con tasas de crecimiento en cada uno de los dos próximos años de alrededor del 32%, según la consultora holandesa NewZoo.

Esta firma cree que la industria de los deportes electrónicos podría llegar en unos cinco años a superar los ingresos de la Champions League de fútbol y de la estadounidense Super Bowl, el partido final del campeonato de la National Football League, el principal campeonato profesional de fútbol americano. En la última, celebrada en febrero pasado, se estima que el espectáculo generó más de 200 millones de dólares (162 millones de euros) de ingresos.

“Los eSports trascienden el deporte tradicional, nacen de la propia evolución social. Los eventos deportivos presenciales están perdiendo la participación del público millennial, los que tienen entre los 18 y 30 años. Se trata de una generación nativa digital con la que es más difícil dialogar a través de los medios tradicionales. Los eSports encajan en su forma de relacionarse, de participar y de competir. Hoy ya no es tan frecuente que el socio de un club de fútbol le renueve el abono a su hijo”, afirma a Forbes Ángel Echavarren, director de Consultoría-Operaciones de juego, deportes y eSports de la firma internacional estadounidense Deloitte.

España, la octava a nivel mundial

El mercado español ocupa el puesto octavo en la clasificación mundial de 2017 por ingresos (ha ganado una posición respecto al año anterior), pero las cifras manejadas son poco fiables por la opacidad que rodea a un negocio que aún se considera poco maduro.

Un parámetro utilizado que da una idea fiable del mercado es la facturación por venta de videojuegos. En el caso de España, que ocupa la novena posición a nivel mundial, fue de 1.600 millones de euros en 2016, con crecimientos entre el 2 y el 3% anuales.

Las favorables expectativas del mercado español han atraído el interés de grupos como Movistar, que ha creado un centro de alto rendimiento, además de patrocinar una de las competiciones más populares (ESL Spain) y de lanzar un canal específico en su plataforma televisiva donde se pueden seguir las competiciones. O al grupo de comunicación Mediapro, propietario de la LVP (Liga de Videojuegos Profesional).

Equipos de fútbol como el FC Barcelona, también quieren entrar en el negocio de los deportes electrónicos. El equipo catalán acaba de cerrar un acuerdo con la empresa de su defensa Gerard Piqué eFootball.Pro y con el desarrollador japonés de videjuegos Konami, para participar en la primera edición de una liga electrónica de fútbol que utilizará el videojuego PES 2018. La competición tendrá proyección internacional y su retransmisión será para el mundo entero.Los azulgranas tendrán un equipo profesional que competirá contra otros conjuntos europeos.

“Los pioneros en España en eSports han sido los clubes de menor tamaño, con menos escala y éxito. Entre los grandes, algunos han empezado y otros no. Pero grandes marcas de consumo han entrado porque han visto una oportunidad para ganar diálogo con esas comunidades jóvenes”, señala Echavarren.