La PlayStation cumple 30 años. No es cuestión de echar cuentas, pero es un dato que producirá un escalofrío a todos aquellos que se estrenaron con esta consola de videojuegos. Por el tiempo que ha pasado, claro, pero también por la cantidad de horas invertidas echando una partida tras otra. Sony puso a la venta su consola a finales de 1994 en Japón, pero a España y otras latitudes no llegaría hasta el 29 de septiembre del año siguiente, casi un año después.
Los orígenes de la PlayStation, sin embargo, se remontaban a principios de la década de los 90. Sony había colaborado con Nintendo, el gigante nipón de la industria del videojuego, para crear un soporte de CD-ROM que pudiera incorporarse a la Super Nintendo. Aquella aventura conjunta no cuajó debido a conflictos contractuales, Nintendo rompió el acuerdo y pasó a asociarse con Philips, competidora directa de Sony. Pero los recursos que Sony había dedicado al proyecto no cayeron en saco roto: la empresa, liderada entonces por Ken Kutaragi, decidió emplear la tecnología que había desarrollado para su propia consola.
Fue una apuesta de riesgo para la compañía, introduciéndose en un sector en el que no tenía experiencia, pero resultó un acierto. La marca ha conseguido a lo largo de todos estos años algo que muy pocas logran: que se identifique su modelo con el producto genérico (como sucede con el papel Al-bal, los Post-It o el pan Bimbo). Su implantación de marca ha tenido tanto éxito que ‘jugar a la Play’ casi vale para cualquier consola (aplicable también a las de competidores como, por ejemplo, Nintendo). Fueron visionarios desde el minuto uno e hicieron las cosas de otra forma. Como prueba, su campaña “Riqueza mental”. Los anuncios de televisión estaban dirigidos por Chris Cunningham, que había hecho videoclips musicales para Madonna o Björk, y en ellos solo se oía el nombre de la marca al final de la charla de la alienígena protagonista del anuncio, algo absolutamente rompedor en esa época.
La primera consola de la firma japonesa vendió más de 100 millones de unidades en todo el mundo, un éxito rotundo para Sony. En una época en la que parecía imposible rivalizar con Sega y Nintendo, PlayStation cambió por completo las reglas del juego que habían escrito esos dos gigantes. Por un lado, ofrecían títulos con un nivel de detalle gráfico y jugabilidad desconocido para los amantes de los videojuegos. Además, el formato del CD-ROM permitía mayor capacidad, se fabricaba más rápido y resultaba más asequible para los consumidores. Otra gran innovación fue el uso de dos controles para los pulgares en el mando Dual Analog, que suponía una gran ruptura respecto a los de sus rivales, que contaban con un cursor y unos pocos botones. Poco después incorporó vibración con el modelo Dualshock, por si no fuera suficiente inmersión.
Videojuegos para adultos
El gran factor diferencial sobre el que se fundamentó el éxito de PlayStation fue el público al que se dirigió. Los primeros títulos que presentó hicieron que los videojuegos dejaran de ser una forma de entretenimiento enfocada únicamente a los más pequeños para fijar el target en los adultos: otras temáticas, otros diseños y enfoques más arriesgados. La ambición y escala de los juegos también empujó a Sony a mejorar las prestaciones de su consola. En 2002 lanzó el modelo PlayStation 2 (PS2), que lleva despachadas 155 millones de unidades (a día de hoy la más vendida en la historia de la casa). Cuatro años más tarde llegó PlayStation 3, con más de 87 millones de unidades vendidas en todo el mundo. Le seguiría la PlayStation 4, con 188 millones de unidades vendidas y la más reciente, la PlayStation 5, lanzada a nales de 2020. A pesar de ser el año del con namiento y todos los problemas derivados de la escasez de suministros y la distribución en aquel mercado tan limitado, consiguió acumular 50 millones de unidades.
Además, tras seis años de desarrollo, Sony puso a la venta en 2023 la PS VR 2, la evolución de su primer visor de Realidad Virtual que, de nuevo, volvía a sorprender por sus características técnicas y mejoraba muy notablemente la experiencia de realidad virtual. Todavía no hay fecha para el lanzamiento de la PS6, aunque se espera que llegue entre 2027 y 2028. Viendo el histórico de la marca nadie duda de que seguro, será otro éxito que apuntar en su cronología
Un universo propio
Para la primera versión de PlayStation se editaron cerca de 8.000 videojuegos y es imposible calcular cuántos ha llegado después en los siguientes modelos. Sin embargo, da igual las fuentes que se consulten, siempre hay títulos favoritos entre los eles a la consola. Quizás, por estar desde el principio y haber sido una especie de mascota no o cial de la plataforma, Crash Bandicoot, no suele fallar en estas clasi caciones (desarrollado para la PlayStation original). Esta suerte de rata saltarina y acelerada consiguió que la batalla entre Mario Bros (Nintendo) y Sonic (Sega) pasara a ser cosa de tres.
En el nicho de los simuladores de coches, Gran Turismo, una de las franquicias más importantes con más de 80 millones de copias vendidas, no tuvo rival durante mucho tiempo. El carácter diferenciador también ha sido clave, creando sagas que únicamente podían seguirse en PlayStation. Es el caso de Uncharted, que trasladó su épica a la gran pantalla y consiguió que el mismísimo Harrison Ford bendijera esta aventura a lo Indiana Jones. Algo similar sucedió con God of War (no exenta de controversia por sus escenas de sexo y violencia), que consiguió atraer a jugadores de otras plataformas al ser una exclusiva de Sony. Otros títulos como Astro Bot o las dos entregas de The Last of Us ofrecieron poderosos argumentos para delizar a los que se habían convertido a la religión del playstationismo.
Con ella empezó todo
Sin embargo, a pesar del exceso de testosterona entre su galería de personajes, fue una mujer la que causó el mayor impacto. En 1996, Lara Croft, la protagonista de Tomb Raider desa ó todas las convenciones en el mundo del videojuego. Los jugadores, en su inmensa mayoría hombres, se ponían en la piel de la arqueóloga para resolver acertijos y vivir grandes aventuras. Fue una decisión osada, nunca antes se había pensado en que una fémina pudiera ser una heroína jugable, pero resultó ser un acierto.
La primera entrega de Tomb Raider vendió más de 7,5 millones de copias. Por supuesto, Lara Croft se convirtió en una sex symbol virtual, una víctima pixelada de la cultura machista. En paralelo, sin embargo, se produjo un fenómeno tan interesante como previsible: las chicas conectaron con el personaje, una mujer dura y fuerte, básicamente porque en esa época carecían de referentes en la cultura popular entre finales de los 90 y el comienzo del siglo XXI.
Al mismo tiempo que una mujer alienígena había invitado al público a apostar por la “riqueza mental” y acabar con la idea de que los videojuegos eran para niños, era otra mujer la que convencía a la mitad del planeta de que echar una partida a la PlayStation tampoco tenía genero.
