Epic Games organizó la fiesta más candente en Internet el fin de semana pasado cuando más de 6,2 millones de jugadores simultáneos acudieron a Pisos Picados y a Socavón Soterrado el sábado para celebrar el relanzamiento del mapa original de Fortnite de 2018. El lanzamiento de Fortnite OG fue un poderoso recordatorio de cuánto significa el título AAA (lenguaje de juegos para éxitos de taquilla) para Epic espiritual y financieramente.
Cuando Fortnite se lanzó en 2017, Epic era una empresa de 500 personas, conocida principalmente por producir la franquicia Gears of War y crear el software de desarrollo de juegos líder en la industria, Unreal Engine. Estaba registrando unos ingresos de unos 100 millones de dólares al año. Un año después, Epic obtuvo la asombrosa cifra de 5.600 millones de dólares en ingresos. El noventa y siete por ciento era de Fortnite.
Durante los siguientes años, el juego estilo battle royale de Fortnite se convirtió en un elemento cultural. Hubo colaboraciones con marcas como Marvel, Star Wars y Netflix. Marshmello y Travis Scott dieron conciertos digitales en los servidores de Fortnite. «Con Fortnite, vimos algo que fue una transformación fundamental del negocio de los juegos», dijo el director ejecutivo de Epic Games, Tim Sweeney, en la conferencia de desarrolladores Unreal Fest a principios de octubre. «Eso fue pasar de una experiencia a pequeña escala para jugadores incondicionales a una experiencia social verdaderamente convencional».
Según estimaciones de Forbes, el desarrollador con sede en Cary, Carolina del Norte, registró ingresos de más de 6 mil millones de dólares en 2022, y la gran mayoría aún proviene de Fortnite. La compañía ahora tiene más de 4.000 empleados y una ambición mucho mayor: meter a Fortnite en un ecosistema creativo en toda regla con miles de juegos y experiencias digitales, diseñado no solo por Epic, sino por sus 70 millones de usuarios activos mensuales. El objetivo de este modo de juego estilo sandbox, llamado Fortnite Creative, era presentar poco a poco el Unreal Engine a los jugadores habituales, una compleja herramienta profesional utilizada para crear videojuegos de primer nivel además de imágenes generadas por computadora para programas de televisión como The Mandalorian y Westworld. La esperanza es que el próximo éxito Fortnite se desarrolle en la propia plataforma de Epic.
Incluso Epic entiende que no puede depender únicamente de su propio personal para generar un flujo constante de megaéxitos. «No nos hacemos ilusiones de que podríamos crear juegos propios para llegar al nivel que realmente queremos alcanzar», dice Saxs Persson, vicepresidente ejecutivo del ecosistema Fortnite de Epic. «Nos centramos en construir sistemas que puedan llegar a 100 millones, 200 millones, 500 millones de personas y proporcionar incentivos económicos para que las personas participen en esa plataforma».
“Cuando comencé, mi objetivo era pagar mi auto”, dice Dylan Johnson, quien ganó aproximadamente 8 millones de dólares por su minijuego Fortnite, Go Goated.
Por ahora, Epic está dispuesta a subsidiar esta búsqueda de futuros éxitos. En marzo, la compañía anunció que distribuiría una pequeña parte de sus ingresos de Fortnite a cualquiera que creara un juego en su plataforma. Los pagos se basan en la cantidad de participación que recibe cada minijuego. En octubre, Epic anunció que había distribuido 120 millones de dólares a los creadores en los primeros seis meses del programa.
No obstante, la mayoría de los creadores se verán afectados por un cambio en los pagos: alrededor del 85% de un total de 13.000 creadores ganarán menos de 100 dólares al año en la plataforma de Epic. Aún así, la compañía proyecta que 220 creadores podrían ganar más de 100.000 dólares, 43 podrían ganar más de 1 millón de dólares y cinco afortunados podrían ganar más de 10 millones de dólares en un año, según sus aproximaciones.
Un puñado de jugadores cotidianos, los primeros en aprovechar la oportunidad, se han convertido en millonarios prácticamente de la noche a la mañana. En 2020, por ejemplo, Dylan Johnson era un enfermero de la UCI durante el Covid que jugueteaba con las herramientas de Fortnite Creative en su PS4 para relajarse después de largos turnos nocturnos. El joven de 26 años fue uno de los primeros creadores populares del juego y, finalmente, ganó suficiente dinero para dejar su trabajo de enfermería. Este año, después de la implementación del modelo de reparto de ingresos, su minijuego Go Goated le reportará a Johnson aproximadamente 8 millones de dólares, según estimaciones de Forbes.
«No sabía que iba a ser tan grande», dice Johnson sobre el nuevo programa de Epic. “Cuando comencé, mi objetivo era pagar mi auto. Luego me di cuenta de que existe un mercado enorme para esto y que podemos crecer astronómicamente”.
A medida que iba llegando el dinero procedente del contenido generado por los usuarios, han surgido nuevos estudios de contenidos enormes. Están dirigidas por veinteañeros obsesivos de Fortnite con dinero para gastar, pero sin experiencia empresarial. Por ejemplo, la empresa de Johnson, Good Gamers, emplea a seis diseñadores independientes, incluido uno que anteriormente trabajó en la construcción y otro que fue bibliotecario. «Estoy aprendiendo a medida que avanzamos», dice.
Estos desarrolladores aficionados se han visto ayudados por la introducción de Epic de herramientas creativas más sólidas a lo largo del tiempo, comenzando con solo ligeras variaciones en el modo Battle Royale característico de Fortnite. Incluso hasta el día de hoy siguen conservando la apariencia y la sensación de juego del original. Debido a que estos minijuegos ganan y pierden popularidad rápidamente, los creadores están constantemente copiando cada nuevo éxito viral. El mercado refleja las mareas cambiantes de otras plataformas de la Generación Z, como YouTube y TikTok. Atraer jugadores a menudo depende más de la agilidad y el conocimiento del mercado que de la brillantez del diseño.
Para los streamers y youtubers que ya crearon grandes audiencias durante el auge de popularidad de Fornite, el modo Creativo significó una nueva forma de involucrar y monetizar a sus fans existentes. Ahora, creadores de videojuegos como Ali Hassan, conocido por millones de seguidores en Twitch y YouTube como SypherPK, dicen que los pagos mensuales de Epic rivalizan, e incluso superan, lo que gana con los directos y los vídeos (Forbes estimó en 12 millones de dólares el año pasado).
En muchos sentidos, el contenido de vídeo de SypherPK sirve ahora como marketing para su producto principal, los minijuegos. Con la ayuda de un enorme impulso de marketing, el shooter en equipo de su empresa, Rocket Wars, alcanzó cinco millones de horas de juego en sus primeros 30 días de lanzamiento en junio y se espera que genere al menos 2 millones de dólares a finales de año, con altos márgenes de beneficio. «Sentimos que estaba en una muy buena posición para que mis seguidores me apoyaran y comenzáramos a definir este panorama», dice SypherPK.
Más allá de hacer variaciones de juegos con su propio diseño, muchos creadores han tenido éxito diseñando experiencias publicitarias similares a juegos para empresas que quieren llegar a los jóvenes. Hannes Van der Haegen, de 31 años, tiene en sus filas a siete empleados trabajando a tiempo completo. Además, ha trabajado con marcas como Adidas, Universal Pictures e incluso Oral-B. Van der Haegen dice que esta estrategia le ha ayudado a diversificar sus fuentes de ingresos, pero le preocupa su dependencia de Epic. «Mientras Fortnite siga siendo uno de los juegos más importantes del mundo, superando siempre las expectativas, estaremos en el camino hacia el éxito», afirma. «Pero no importa lo que hagamos, al final confiamos en la plataforma de Epic Games».
Zak Phelps, ex director senior de diseño de productos de Epic y una de las personas que preparó la presentación original para Fortnite Creative, dice que un modo de contenido generado por el usuario siempre fue algo que estaba en los planes de Epic. En su forma original, la estrategia estaba más cerca de la creación como forma de juego, con mecánicas de construcción simples de «un solo bloque» que cualquiera podía dominar.
«La pregunta es: ¿el próximo gran éxito de un juego AAA surgirá de Fortnite?» Pregunta Phelps. “No sé si sucederá alguna vez, pero lo que sí sé es que habrá juegos enormes dentro de Fortnite que serán tan grandes o más grandes que cualquier experiencia de juego AAA. De la misma manera que hay YouTubers como MrBeast que, en este momento, genera más visitas que probablemente casi cualquier programa de televisión importante».
El director ejecutivo de Epic, con un valor estimado de 4.100 millones de dólares, admitió en el Unreal Fest que el modelo de contenido generado por el usuario es un negocio de menor margen para la empresa, pero también es el área donde espera ver más de su crecimiento en los próximos años. Epic despidió recientemente a 800 empleados para que, en palabras de Sweeney, «no nos quedemos sin dinero mientras construimos el metaverso».
En última instancia, ve a Epic compitiendo con gigantes del contenido como YouTube y Netflix tanto como con otros juegos por la atención de la audiencia. Y si el sueño de un metaverso robusto alguna vez se hace realidad, Epic quiere estar bien posicionado. «No vamos a ser el único actor en este espacio», dice Persson. «Queremos conducir el autobús».