Apple ha devuelto a la realidad virtual, aumentada y mixta al primer plano de la discusión tecnológica con el anuncio de sus esperadas gafas Vision Pro. Los especialistas han tenido tiempo para evaluarlas, destacar sus puntos fuertes y débiles y preguntarse, con Benedict Evans, por los casos de uso nuevos aún por descubrir.
Conviene recordar que la prisa es un error. Estamos todavía en los albores de la cuarta revolución de la informática, la que nos introducirá, nunca mejor dicho, en la computación inmersiva.
Pero para eso hace falta un dispositivo capaz de entender tu entorno, interpretar tus intenciones y generar una representación en 3D de todo ello en tiempo real. Por no hablar, como dice el director del área Wireless de los Reality Labs de Meta, el español Bruno Cendón, de construir una “cadena de commoditización” nueva, porque los componentes de los móviles actuales sólo cubren el 60% de las piezas necesarias.
Queda bastante que hacer en términos de conectividad (hay que tomarse en serio la liberación de más espectro para el wifi 7), de interfaces, de capacidad de procesamiento (el centro de computación no debería estar hoy a más de 150 kilómetros), de conexiones que permitan reducir la latencia para evitar mareos y hasta de potencia (nuestra cara no puede soportar los 300-800 vatios que consume la tarjeta gráfica de un PC de videojuegos).
Periodos como el actual, en los que las tecnologías nos dejan entrever algunas de sus asombrosas posibilidades, sirven para activar también la imaginación y pensar en cómo ubicarlas en el estante correcto de la caja de herramientas. Los congresistas norteamericanos Lisa Blunt Rochester (demócrata) y Tim Walberg (republicano) han presentado una propuesta para introducir la tecnología inmersiva en su ley de empleo, la American Workforce Act.
Tratándose de una iniciativa bipartisan, cuenta con bastantes opciones de salir adelante. Pero, por si eso no fuera suficiente, tras ella se encuentra lo mejorcito del sector y de la comunidad educativa y laboral: la XR Association, Advance CTE, Elm Park Labs, HTC VIVE, Jobs for the Future, Oberon Technologies, Talespin, Transfr, US Ignite y, por supuesto, Unity, la plataforma en la que se crean el 60 % de todas las experiencias de realidad aumentada y virtual del mundo y gran aliado de Apple en su nueva aventura inmersiva.
En Estados Unidos hay 10,5 millones de puestos de trabajo sin cubrir, según la Oficina de Estadísticas Laborales. Es un fenómeno muy extendido en Occidente. España cerró 2022 con 140.517 vacantes, con datos del INE, lo que supone un incremento anual impresionante, del 29%. La asociación DigitalES ha precisado más y sostenía recientemente que el agujero por rellenar, sólo en el sector de nuevas tecnologías, es de 120.000 personas.
La idea de utilizar la computación inmersiva como herramienta para capacitar a nuevos trabajadores se basa en el potencial de esa tecnología para llegar a personas de todas las comunidades y de todos los orígenes de forma más rentable y segura, ampliando el acceso a las áreas rurales desatendidas y a los trabajadores con discapacidad. Realidad virtual para la España vaciada.
Blunt y Walberg instan al Departamento de Trabajo a crear un programa de subvenciones de cinco años de duración para apoyar a los colegios y a los centros de educación profesional y técnica en el desarrollo de esos nuevos programas de capacitación de la fuerza laboral utilizando tecnología inmersiva.
Casi el 25% de los estadounidenses vive en comunidades rurales. En España el porcentaje es bastante menor, el 16% del total, pero no dejan de ser 7,5 millones de personas. En ambos casos, estas áreas se vieron más afectadas y se recuperaron más lentamente que los centros urbanos durante la recesión de 2007-2008 y han experimentado una mayor depresión económica y una disminución en la inscripción universitaria debido a la pandemia.
En nuestro país, tenemos un problema para dotarnos de profesionales en el sector TIC muy similar al que vivimos cuando la crisis de las puntocom en torno al año 2000. También entonces se planteó, como se ha escuchado ahora, la conveniencia de liberar ayudas para atraer a talento de fuera.
En aquella ocasión se descartó porque en un contexto de escasez en todas las grandes economías europeas probablemente no serviría de nada. Se optó por llenar la pirámide del talento por abajo con un programa nacional de formación. Lo aprobó el Gobierno de José María Aznar y lo mantuvo el de José Luis Rodríguez Zapatero.
La brecha digital hoy obliga a adoptar una medida similar y la computación inmersiva, como han visto de forma original los congresistas norteamericanos, puede convertirse en una aliada inesperada. Una buena forma de presentarse en sociedad e iniciar su camino transformador conforme vaya saliendo de su invierno particular.
En Europa somos muy dados a regular. España es líder mundial en normas que mencionan a la inteligencia artificial, como revela el AI Index Report de la Universidad de Stanford. Pero el nuevo mundo virtual que construirá la computación inmersiva acabará siendo un espacio de trabajo más. Habrá que pensar en hacerle hueco en el Estatuto de los Trabajadores.