La realidad virtual es de esos tópicos omnipresentes en casi todas las visiones de ese futuro que está por llegar. Sin embargo, como el cine en 3D, su expansión es simple anécdota, una experiencia que probar una vez. Pero hay quien no tira la toalla y en las últimas semanas llegan noticias con nuevos intentos de revitalizar esta tecnología de la mano de la vida en el llamado metaverso y de los esfuerzos de las compañías de telecomunicaciones punteras apoyadas en las redes 5G. Y lo más interesante es que la apuesta se extiende más allá del ocio, mirando más bien el ámbito empresarial. Es decir, un enfoque hacia la productividad para conseguir que la no presencialidad no merme lo más mínimo la capacidad para trabajar en equipo o la relación entre los compañeros.
El conglomerado tecnológico Meta, antes Facebook, pisa fuerte con sus gafas de realidad virtual Meta Quest Pro. Promete una experiencia interesante en videojuegos y ha anunciado la integración del dispositivo con las plataformas de videoconferencias como Zoom o Teams. Por su parte, en otra línea paralela, las “telecos” Telefónica, Vodafone, Deutsche Telekon u Orange trabajan con la empresa Matsuko para hacer realidad las llamadas holográficas. Podríamos ver al interlocutor en un entorno de realidad aumentada, como cuando cazas pokemon con el móvil o te sale un dinosaurio en mitad del salón. También es posible, con unas gafas, tener delante al interlocutor como si fuera un holograma al estilo Star Wars.
Amén de la intensa actividad que tendrán oftalmólogos y ópticos optometristas derivada del hipotético uso masivo de gafas de realidad virtual –ya consolidado con su acrónimo VR–, el freno al despegue de esta tecnología viene también derivado de la incomodidad de tener que usar unas gafas tan aparatosas. Algo parecido ya sucedió con el 3D.
Luego están las reacciones de los demás. Hace unos días, en un gran centro comercial de Madrid, un hombre joven estaba montado en un simulador de montañas rusas ataviado con un casco de VR. Los asientos se movían y vibraban conforme ante sus ojos aparecía una vertiginosa caída que acababa en un espectacular looping. El hombre profería agudos chillidos preso de los nervios y, devorado por la adrenalina. Para empeorar la escena, sudaba a chorros en una imagen a caballo entre lo chocante y lo ridículo vista desde fuera.
Imaginemos a un CEO de una compañía cotizada manteniendo una reunión con su homólogo en Alemania, quizá discutiendo a grito pelado y haciendo aspavientos. Da un poco de mal rollo estar conectado con las gafas si piensas que otros pueden estar mirando y mofándose. Aunque puede que sea cuestión de acostumbrarse.
No obstante, en lo referente al metaverso y los universos virtuales, el interfaz se enfoca más a crear avatares a nuestra imagen y semejanza. Como aquel Second Life en el que las personas interactuaban y hacían vida social hace quince años y que, sin saber por qué, fue diluyéndose hasta el olvido. Si ese es el camino planteado, cabe preguntarse si tiene futuro en el ámbito de la empresa. Si ya las videoconferencias nos restan cierto feedback con el interlocutor por el hecho de contemplarse a través de la pantalla del ordenador o el móvil, el hecho de que unos “muñequitos” se sienten en torno a una mesa en una idílica sala de reuniones nos priva del lenguaje no verbal, de reacciones sutiles que aportan ciertos matices muy útiles a la hora de juzgar la información que recibimos… y a la persona que nos la proporciona. Cuando están en juego muchos millones de euros o el futuro de miles de empleados, todo eso cuenta y las consecuencias de una reunión virtual son muy reales.