No, esto no es ciencia ficción, aunque el metaverso tiene su origen en la misma. Es un mundo virtual ficticio. Así de simple, a priori. Son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos (avatares), a través de un soporte, en un ciberespacio, que actúa como una metáfora del mundo real, sin las limitaciones físicas aquí impuestas. Por lo tanto, en los metaversos hay completa libertad, no existen barreras físicas, ni enfermedades, tampoco transcurre el tiempo.
El término fue acuñado en Snow Crash, la novela de ciencia ficción de Neal Stephenson donde coexistía un mundo paralelo, virtual, que trascendía el mundo real y ha sido una fuente de inspiración en la narrativa cinematográfica, así como en el ámbito tecnológico. Irremediablemente, tenemos que destacar proyectos como Second Life, World of Warcraft, Minecraft (vendida por 2.500 millones a Microsoft) y tantos otros entornos virtuales que aspiraban a conectar personas para diferentes propósitos.
Pero había un problema, la experiencia era repetitiva, no inmersiva (no hacía uso de la Realidad Virtual -VR-) y no contaba con un sistema económico propio. Es decir, la compra venta de activos digitales se hacía en moneda FIAT (de curso legal en cada país) y la gobernanza del mundo no estaba descentralizada.
Ahora, la película (nunca mejor dicho) es muy diferente.
La innovación permite que los metaversos puedan hacer uso de distintas criptomonedas para la realización de esa compra venta de activos y utilizar la tecnología NFT (Non Fungible Token o Activo No Fungible), que da fe de la propiedad de cada activo adquirido en estos mundos digitales. Algunos ejemplos son Descentraland (con su moneda MANA), ROBLOX, que ha empezado a cotizar en el NASDAQ en marzo de 2021 (con una capitalización que duplica el valor de Telefónica) o el OMNIVERSE, creado por NVIDIA. Ahora, Facebook anuncia su intención de contratar a 10.000 personas en la Unión Europea, para trabajar en la fabricación de su propio metaverso.
Desde Cuenca se adelantan a Zuckerberg
SIX 3d es una plataforma de generación de contenido y un metaverso que cualquier usuario podrá generar, compartir y consumir en 3D y VR, sin tener grandes conocimientos de informática y diseño. “Desde Cuenca, nosotros estamos a siete meses de terminar lo que Mark Zuckerberg quiere poseer en los próximos diez años”, afirma Alberto Lozano Porral, CEO de SIX 3d. Dicho contenido, que ellos han denominado SIX, podrá ser compartido con el resto de usuarios. “Llevamos siete años desarrollándolo y estará operativo en mayo de 2022. De hecho, ya tenemos acuerdos con las principales plataformas de distribución online de videojuegos como STEAM y EPIC GAME STORE”, comparte Porral.
Una de las principales diferencias con respecto al resto de metaversos es que SIX 3d une la creación con el consumo. En palabras de su CEO: “Los usuarios no solo van a poder disfrutar de experiencias ya constituidas, sino que podrán crear las suyas, cada una de las cuales es un mundo virtual en sí mismo”.
Sí, los usuarios podrán crear sus propios metaversos.
La pregunta, como la que surge a raíz de cualquier tecnología es, ¿para qué?
“Dentro de estos infinitos mundos, se podrá navegar por Internet, consultar tus redes sociales o ver una película de Netflix a la orilla de un lago creado por ti mismo, con Realidad Virtual”, apunta Porral, quien traslada, así mismo, las posibilidades, al mundo de la enseñanza, como una potentísima y herramienta de creación de contenido, aprovechando la capacidad de retención que estas tecnologías han demostrado tener, mientras los alumnos lo disfrutan como un juego.
“Transformar la relación entre el mundo real y virtual”
La administración pública también ha puesto el ojo en esta tecnología. Es el caso del Área Delegada de Innovación y Emprendimiento del Ayuntamiento de Madrid, que dirige Ángel Niño. “El efecto de la pandemia nos ha traído el auge de las reuniones virtuales, que han demostrado su eficiencia en costes y tiempo. La evolución lógica es el metaverso”, asegura Niño, que apunta a un acceso masivo a este tipo de soluciones por parte de las compañías, para ahorrar costes en sus procesos de fabricación y manufactura, especialmente. “Si un metaverso quiere ser útil y accesible, debe tener los mínimos requisitos posibles, tanto a nivel técnico, como de adaptación”, cree Ángel.
La Realidad Extendida (XR), líder en inversión
Es importante aclarar que los metaversos se desarrollan en XR (Extended Reality o Realidad Extendida), un término para referirnos al conjunto entre la Realidad Virtual (VR), Realidad Aumentada (AR) y Realidad Mixta (MR).
“En un futuro no muy lejano, las mismas gafas de ver que nos proporcionen una experiencia de realidad aumentada en nuestro día a día, podrán ocultar el 100% de la realidad para trasportarnos a una zona de realidad virtual. La línea roja que ahora divide los dos mundos quedará más difuminada que nunca y tendremos a nuestra disposición un auténtico metaverso de contenidos conectados”, traslada Roberto Romero, Director de Producto en La Frontera VR, que nació en 2017 como un estudio de realidad virtual y ha pivotado su modelo de negocio hacia un mix de plataforma tecnológica.
Según Romero, la XR es el área en el que más inversiones se están produciendo, después de la Inteligencia Artificial y el Machine Learning. “La inversión en XR por parte de Facebook para desarrollar su metaverso asciende a más de 1.000 millones de dólares, cifra hecha pública por la propia compañía, al igual que Epic Games que junto a Sony están invirtiendo una cifra muy superior. Sólo en hardware XR, en 2020, se han invertido doce billones de dólares y se espera que la misma supere los 72,8 billones, según las previsiones de analistas como Thomas Alsop de Statista”, recuerda. El gurú más conocido del metaverso en la actualidad, el inversor de capital riesgo, Matthew Ball, ya le ha puesto precio de aquí a los próximos cinco años: 800.000 millones de dólares anuales.
Existe otra cuestión lógica, a medida que los metaversos se integren en el día a día de las compañías y de los particulares: la adicción digital. Todas las herramientas dependen de una forma adecuada de uso, una ética y no hay ninguna que esté exenta de los peligros propios de cualquier desproporción. “Los contenidos de cualquier plataforma digital deben ser adecuados y advertidos para cada rango de edad y los creadores debemos tener la ética necesaria a la hora de diseñarlos”, traslada Romero.