1. Siempre regrese a la meta.
Una de las partes más difíciles de dar retroalimentación es averiguar por dónde empezar. La mayoría del feedback es una mezcla de emociones, gusto personal y pensamiento crítico. Así que puede ser tan difícil para la persona que recibe la retroalimentación como lo es para la persona que lo da.
Afortunadamente, los diseñadores Adam Connor y Aaron Irizarry presentaron un marco muy útil para dar un buen feedback en su libro Discutir Diseño. Obligarte a responder a estas cuatro preguntas es un gran punto de partida para darle una vuelta a lo que está mal – y lo que es correcto – en un diseño (o una película o un tagline o algo creativo).
Pregunta 1: ¿Cuál es el objetivo del diseño?
Pregunta 2: ¿Qué elementos del diseño están relacionados con el objetivo?
Pregunta 3: ¿Son estos elementos efectivos para lograr el objetivo?
Pregunta 4: ¿Por qué sí o por qué no?
El uso de este marco le ayudará a racionalizar la evaluación del trabajo, dejando sus emociones y sus prejuicios fuera de la ecuación para centrarse en dar un feedback objetivo y – lo más importante – útil. Como una ventaja, estas preguntas son también una gran manera de asegurarse de que entiende las metas del proyecto.
2. No cuentes con “saberlo cuando lo veas”.
“Lo sabré cuando lo vea” es el código de “No tengo ni idea de lo que quiero”. Esto a menudo conduce a una situación en la que la creatividad es sólo adivinar lo que te hará feliz, en lugar de pensar críticamente acerca de los objetiovos del proyecto. El remedio a este problema es doble: 1) Ir al proyecto con una imagen muy clara de lo que quiere y por qué lo desea, encuentra inspiración online y entiende lo que te gusta del trabajo que tomas como ejemplo y por qué; 2) asuma que el producto final nunca será exactamente lo que tenía en mente.
3. Sea específico.
La intuición no viene con un vocabulario. Cuando una gran cantidad de retroalimentación va mal, el problema está en la interpretación errónea de la jerga. ¿Qué significa “fresco”? ¿Qué hace algo “visceral”? A menudo puede parecer que usted y su colega creativo están en la misma página, sólo para averiguar en la próxima ronda de revisiones que están en planetas completamente diferentes. Pero incluso sin la lengua vernácula adecuada, puede encontrar maneras de obtener información específica sobre lo que está sintiendo / viendo / deseando.
Incluya ejemplos de lo que está hablando. Si desea que algo sea fresco, incluya un diseño que se lo parezca, o sea específico sobre aquello del diseño que no encaja con el concepto. Asegúrese de compartir fuentes de inspiración, sus influencias, las cosas que le gustan…elimine las conjeturas.
4. Tome tiempo para dar buenas notas.
Los creativos ponen mucho de su tiempo y más aún de su corazón en el trabajo que ofrecen. Por lo tanto, puede ser muy desalentador para ellos recibir retroalimentación que parezca banal, inoportuna e irreflexiva – incluso si esa retroalimentación es, en sí misma, muy buena. En el ya clásico libro Creativity Inc., el cofundador y presidente de Pixar, Ed Catmull, revela el estándar de Pixar para una “buena nota”:
“Una buena nota dice lo que está mal, lo que falta, lo que no está claro, lo que no tiene sentido. Una buena nota se ofrece en un momento oportuno, no demasiado tarde para solucionar el problema. Una buena nota no hace demandas; ni siquiera tiene que incluir una corrección propuesta. . . . Pero sobre todo, una buena nota es específica.”