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Scott Arpajian: “Dirigir Softonic es toda una responsabilidad”

En 2015 llegó a la compañía española para ponerse al frente, siendo el primer estadounidense en dirigirla. El tiempo le ha respaldado en el cargo.

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Estar al frente de una de las empresas de descarga de software más importantes es, a priori, tarea complicada. Scott Arpajian es quien mejor lo sabe. Director ejecutivo de este sitio web desde 2015, se convirtió en el primer estadounidense en ocupar dicho cargo en la compañía española. Bajo su mandato, Softonic ha experimentado cambios que le han permitido volver a la rentabiliad y plantearse la idea de expandirse de nuevo.

Hablamos con Arpajian sobre cómo fueron sus incios en la empresa y cómo ve el futuro del sitio. “Dirigir la empresa a día de hoy es bastante diferente a como era cuando llegué a ella en 2015”, dice. El porqué, en las siguientes líneas. 

¿Cómo es dirigir Softonic?

Lo primero que tengo que decir es que dirigir Softonic es toda una responsabilidad. Hablamos de una empresa referente en España dentro del sector tecnológico y con muchos millones de usuarios cada día.

Dirigir la empresa a día de hoy es bastante diferente a como era cuando llegué a ella en 2015. Aterricé en Softonic en un momento complicado, ya que acabábamos de salir de un ERE y la reputación de la compañía no gozaba de buena salud, ya que se asociaba a malware y al famoso Softonic Downloader que, en ciertas ocasiones, instalaba en el ordenador del usuario añadidos o barras de herramientas extra, lo que generó un problema de credibilidad. Todo ello afectaba también internamente, por supuesto.

Sin embargo, a pesar de todo, decidí tomar las riendas del proyecto, no sólo por la magnitud del reto, sino por ayudar a una empresa como esta a recuperar el terreno perdido.

Así, lo primero que decidí fue desactivar el Softonic Downloader, ya que si nuestro objetivo como empresa era  solucionar (y no crear) problemas a los usuarios, y definitivamente esta herramienta no estaba ayudando. Con esta medida y varias iniciativas internas a nivel de Recursos Humanos, atajamos un problema externo de credibilidad, pero también conseguimos que nuestra plantilla volviera a sentirse orgullosa de trabajar en Softonic.

Todo esto nos ha llevado a volver a tener beneficios, a recuperar la credibilidad, no sólo en España, sino internacionalmente, y me ha llevado a mí a dirigir una empresa estable que en nada se parece al Softonic de 2015. Hemos aprendido de los errores pasados, nos hemos recuperado y hemos vuelto como empresa con mucha más fuerza y una propuesta de valor más sólida. 

Una de sus medidas estrellas en la compañía fue lanzar “Clean and Safe”, ¿cómo fue implantarla?

La iniciativa surgió con el objetivo de cambiar por completo nuestro planteamiento a la hora de añadir títulos al catálogo y poner fin a los casos de malware y al Softonic Downloader. Implementamos así un proceso por el cual todos y cada uno de los títulos que se incorporan al catálogo se analizan, primero con una batería de antivirus, y segundo por un equipo de expertos, con el objetivo de certificar que no incluyan archivos no deseados u otro tipo de software malicioso. Utilizamos una herramienta que simula la instalación que haría un usuario de un programa para detectar cualquier archivo o actividad que resulte sospechosa, y cualquier programa que contenga malware es eliminado permanentemente de nuestro catálogo, sin excepciones, independientemente de su popularidad o importancia.

Estamos muy orgullosos de este proceso y creemos que ha sido clave de cara a recuperar la confianza de nuestros usuarios. Obviamente no ha sido un proceso inmediato, pero puedo garantizar que a día de hoy la interacción de cualquier persona que visite Softonic.com será 100% segura.

¿Qué tiene pensado para el futuro de Softonic?

Hoy por hoy estoy encantado de estar en Softonic, y siempre tuve claro que este sería un reto en dos fases. La primera, para darle un giro a la compañía, algo que ya hemos conseguido. La segunda consiste en lograr un crecimiento a largo plazo. Para lograrlo necesitamos redefinir Softonic como un lugar donde la gente acude a encontrar las mejores soluciones para sus problemas, independientemente de si son para móvil, escritorio u otros formatos, y estamos en el camino correcto para conseguirlo. Ya hemos demostrado que tenemos esa capacidad ejecutiva, y con el tiempo veremos el progreso de Softonic hacia este objetivo, claramente más ambicioso.

¿Cuál es el mayor reto de dirigir Softonic?

En primer lugar, diría que el objetivo más importante para mí es saber que las personas que trabajan en Softonic están a gusto y se sienten orgullosas de estar aquí. En segundo lugar, si nos centramos en el negocio en sí mismo, un gran reto es el de seguir siendo relevantes en un momento en que el tráfico de Internet tiene lugar, en su mayor parte, en los móviles. Softonic ha estado siempre muy enfocada a usuarios desktop, por lo que nos encontramos en un momento de cambio, preparando y ofreciendo soluciones para que nuestros usuarios encuentren en nosotros soluciones a sus problemas. 

Una de esas soluciones es Softonic Solutions, una herramienta que nace de una reflexión sencilla, y es que la gente viene a Softonic en busca de soluciones, ya sea porque necesitan editar fotos, descargar un antivirus o una app para escuchar la radio en su móvil. Puede que el mejor recurso en algunos casos sí sea un programa o una aplicación, pero en muchas ocasiones la mejor herramienta puede tener forma de un tutorial, un curso, un libro… ¿Y cómo puede un usuario identificar cuál es la mejor opción? Preguntando directamente a otros usuarios y aprovechando el saber colectivo de la comunidad. Escuchando al usuario, dándole voz y una plataforma donde hacerla oír, Softonic evoluciona y pasa de ser un proveedor de descargas a un proveedor de soluciones de cualquier tipo.

¿Cómo vivió la popularidad de Download.com?

Lo más interesante de Download.com es que su éxito llegó cuando apenas estábamos en los inicios de Internet. Pusimos en marcha algo que era pionero, único, y que aportaba valor tanto a los usuarios como a los desarrolladores. Download.com ayudaba a los usuarios a encontrar el software que necesitaban, al tiempo que los pequeños desarrolladores conseguían mercado para sus productos. Es difícil de creer, pero en aquel momento la distribución online era muy reducida.

Fuimos capaces de generar impacto para aquellos desarrolladores, ya que la lista de los programas más populares de Download.com estaba llena de títulos que más tarde terminarían teniendo un éxito comercial increíble. El hecho de que, además, naciera en un momento tan temprano, fue también muy interesante, puesto que si cualquier cosa que quisiéramos hacer, teníamos que inventarla nosotros mismos. El desarrollo web era complicado en aquel entonces, así que teníamos que imaginar cómo hacer las cosas por nuestros propios medios. Estábamos muy emocionados con el hecho de estar creando un nuevo mercado y de estar haciendo algo que no se había hecho antes.

El juego en línea Dizzywood también ha sido uno de sus mayores triunfos. ¿Cómo surgió la idea de crearlo?

El calificativo de triunfo es muy generoso, ya que en última instancia el negocio no fue tan exitoso, pero estoy muy orgulloso de lo que se consiguió. La idea surgió de algo en lo que yo había estado trabajando en CNET (empresa matriz de Download.com) a principios de los 2000, cuando el entretenimiento online para niños casi no existía. Había webs especializadas en juegos flash, pero ninguna había hecho nada tan profundo o con una historia tan inmersiva.

CNET tenía nombres de dominio muy interesantes como, por ejemplo, Kids.com. Creé un plan de negocio sobre un mundo virtual a desarrollar bajo ese dominio y, aunque CNET decidió no ponerlo en marcha, el CEO accedió a participar como inversor a título individual si yo iba adelante con el proyecto, algo que hice con otros dos cofundadores.

Dizzywood era una propuesta rompedora, puesto que fue uno de los primeros mundos virtuales en 3D. Al final nos encontramos con ciertas dificultades a nivel de negocio, como competencia de Disney y Sony justo cuando nosotros empezábamos a quedarnos sin financiación. Aun así, en el momento de cerrar teníamos más de 3,5 millones de usuarios registrados de entre 8 y 12 años. El 80% de los usuarios eran chicas, así que me gusta pensar que también fuimos pioneros en esto: ofrecimos un lugar creativo en el que las usuarias podían jugar sin necesidad de participar en batallas o disparos, tal y como proponían los juegos “para chicos”, y sin tener que jugar a los “vestiditos”, que era de lo que iban los títulos “para chicas”. Nunca nos propusimos crear un juego para chicas, pero lo cierto es que desarrollamos un lugar en el que podían participar, algo que ningún otro juego ofrecía por entonces, y esto fue muy gratificante. 

Su vida siempre ha estado ligada la tecnología. Si no hubiera elegido ese camino, ¿a qué otra cosa le hubiera gustado dedicarse?

Cuando me licencié, la idea era ser ilustrador para terminar siendo director de arte. Pensaba que sería director de arte en una agencia de publicidad o animador de cine. En realidad, lo que quería era trabajar para Disney. Lo curioso es que finalmente trabajé en la compañía, pero en un puesto muy diferente: liderando la visión de juegos móviles sociales, Disney Interactive.

También es escritor. Tiene tres libros en el mercado, ¿tiene en marcha un cuarto?

En otra época de mi carrera, al principio, escribí muchos libros de no ficción, ya que me encanta el hecho de formar a otros a través de los libros. Pero escribir un buen libro es un compromiso enorme y ¡Softonic absorbe la mayor parte de mi tiempo ahora mismo!